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GM StaffGM STAFF | Dieu
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Mer 30 Jan - 13:23

    Dans ce topic les membres du staff et/ou de la team attaque viendront vous présenter les MAJ et nouveautés qui intégreront l'armurerie.
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Atreyoka

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Mer 30 Jan - 14:41
Pour votre confort de jeu, modification des descriptions des antiperks Frustration et Répétitif


Ne m'obligez pas à répéter... ça va me frustrer Embarassed


Dernière édition par Atreyoka le Mer 30 Jan - 21:26, édité 1 fois
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Cynthia

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Mer 30 Jan - 17:55
Reformulation bénine de l'effet d'attaque suivant :

[Effet d'attaque - Offensif] Fureur
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Atreyoka

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Dim 3 Fév - 12:26
Pour votre bien à tous, modification du coût d'achat de Frappes multiples


Pas la peine de me frapper de multiples fois, ça ne baissera pas Embarassed
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Eris

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Lun 4 Fév - 20:50
Suppression de la capacité élite, Maître du familier qui est remplacée par la spécialisation familier.
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Eris

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Mar 5 Fév - 20:28
Ajout d'une nouvelle capacité élite [Cette dernière est en test pour le moment]

[Capacité Elite - Offensive] Lien Cosmique 50 AP
Au fur et à mesure du combat, les attaques du chevaliers renforcent son lien avec sa constellation protectrice, irradiant de plus en plus jusqu'à former une véritable pluie d’Éclats prenant la forme de la constellation protectrice du chevalier. Soutenu par sa propre constellation, galvanisé par un lien renforcé avec son étoile protectrice, le Chevalier verra ses forces décuplées.
  • Chaque attaque du Chevalier fait apparaître 1 Éclat Cosmique comme suit: (Faible = 1 éclat, Moyenne = 2 et Puissante = 3) Passif
  • Chaque Éclat Cosmique renforce la prochaine attaque du chevalier Passif [Augmentation maximum jusqu'à un coefficient de 1.2]
  • S'il le souhaite, le Chevalier peut renforcer plus rapidement son Lien Cosmique en diminuant la puissance de ses attaques, la puissance de ses attaques tombe à 80% de leur puissance (ajoute un lien supplémentaire)
  • Le Chevalier peut décider d'utiliser 1 Éclat pour diviser par 2 le coût d'un effet ou d'une capacité offensive 1 fois par combat
  • Le Capacités défensives du Chevaliers lui coûtent 1 Cs supplémentaire. De plus, elles consomment 1 Éclat Cosmique par tour d'activation/de maintien
  • Les effets d'attaques et les capacités ne sont pas prises en compte dans la naissance de l’Éclat Cosmique
  • Faire apparaître 10 Éclats Cosmique permet au Chevalier d'entrer dans un mode de combat spécial dans lequel il pourra, au choix: diminuer de 10 Cs le coût de son attaque de 7eme sens OU Augmenter la puissance de son attaque de 7eme sens (coefficient: 1.5).

Passive
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OlrikLa Voix d'Yggdrasil | Administrateur
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Mer 6 Fév - 19:53
Modification du Perk [Perk - Offensif]Espoir pour coller au nouveau système.
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Atreyoka

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Jeu 7 Fév - 21:38
Ajout d'un nouveau perk : Ce qui ne te tue pas te rends plus fort


L'alcool ne tue pas il rend plus fort Embarassed
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Atreyoka

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Ven 8 Fév - 22:13
La capacité Copie complète a été modifiée pour le bien de la communauté.

=> Le Chat est prié de contacter un membre de la team attaque pour faire savoir si elle souhaite toujours être maitre de la capacité, malgré les modifications


Si quelqu'un conserves des copies de ce que je dis; il peut noter que j'aime les galettes complètes Embarassed
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Eris

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Sam 9 Fév - 18:05
La technique Matérialisation à été mise à jour. Pour ceux chez qui cette modification leur ferait un total AP négatif ce n'est pas grave considérons ça comme un léger crédit le temps de combler les quelques AP manquant.
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Eris

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Lun 11 Fév - 13:26
La spécialisation Créateur a été ajoutée.
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Eris

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Lun 11 Fév - 16:15
La capacité offensive Incarnation Faible a été transformée en Incarnation Guerrière.
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Eris

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Lun 11 Fév - 19:08
Les capacités Monde Souhaité, Trente millions d'amis et jusqu'aux dents ont étés modifiées.
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Eris

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Mer 27 Mar - 10:58
Petites précisions concernant les Kits divins:
-Dans la continuité des deux précédents systèmes la team attaque à décidé de maintenir l'interdiction du cumul entre la perte des sens pour les dieux et les capacités divines. Si une divinité souhaite obtenir la perte des sens l'accès aux compétences divines lui sera interdit et si la divinité choisi des compétences divines l'accès à la perte des sens lui sera interdit. La team attaque se réserve le droit d'étendre ce cumul à d'autre techniques élites qui pourraient apparaître trop puissantes.

- Les techniques dîtes interdites doivent être assorties d'un Malus très important (proportionnel à la puissance de l'attaque). Leur coût ne peut être inférieur à 50 AP. Ce malus doit agir en dehors du combat (Exemple perte de puissance sur 1 ou 2 mois IRL). Cependant il est possible que le Malus agisse sur le seul combat en cour, dans ce cas l'importance du Malus doit être tel que la divinité risque sa victoire en utilisant la technique interdite.
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KeiyanGuerrier Divin d'Alpha
Guerrier Divin d'Alpha

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Jeu 28 Mar - 9:18
Une précision à été apporté au Lien Cosmique
Il n'est possible de le "forcer" qu'une seule fois par tour et pas par attaque
Le Staff
InvitéInvité


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Sam 30 Mar - 16:33
Ajout de la capacité suivante.

Citation :
[Capacité - Mixte] Le pacte du sang 25 AP
Grâce au sang versé un chevalier de niveau or ou/et d'un dieu, l'armure du chevalier se retrouve dotée de caractéristiques spéciales.
Rp : Grâce au sang reçu par un chevalier d'or ou un dieu, l'armure du mortel possède une résistance hors du commun. Le chevalier peut donc traverser les dimensions divines sans trop souffrir du passage. [4 AP nécessaires pour activer cet effet à chaque fois].
/!\ Ceci n'est pas un accès au 8ème sens. Si vous vous lancez dans une dimension divine juste avec l'armure, sans 8ème sens, vous y arriverez, mais serez légèrement amoché durant le voyage. Si, en plus de l'armure vous avez le 8ème sens, vous n'aurez aucun problème durant le voyage. /!\
Combat : En combat, le sang des chevaliers d'or ou des divins fait/font sont/leur office en protégeant le chevalier qui prend une autre couleur en réduisant les dégâts qu'il reçoit. Les attaques reçues par le mortel ne feront que 90% de dégâts originaux.
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Eris

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Dim 7 Avr - 15:59
Mesdames et messieurs, votre attention s'il vous plait.

Nous souhaitons ouvrir les techniques de l'armurerie au coeur du rp. Ainsi pour l'utilisation d'une technique en dehors d'un combat il faudra dépenser des AP suivant le shéma suivant.

Si coût de la capacité en combat = 0 à 4cs prix de la capacité en rp 1AP
Si coût de la capacité en combat = 5 à 9cs prix de la capacité en rp 2AP
Si coût de la capacité en combat = 10 à 14cs prix de la capacité en rp 3AP
Si coût de la capacité en combat = 15 à 19cs prix de la capacité en rp 4AP

Et ainsi de suite.

Nous sommes en train de référencer les techniques directement utilisables en rp (c'est à dire celles qui ne transformeront pas le rp en combat). La liste sera mise en place dans l'index de l'armurerie et (sauf cas particuliers en gros s'il faut modifier la technique pour permettre son application en rp) l'inscription d'une technique à cette liste ne fera pas l'objet d'une news particulière, veuillez la consulter régulièrement. Si une technique n'y est pas inscrite vous pouvez en demander l'inscription via mp au staff.

NB: ceci s'appliquera sur certaines techniques très particulières (en gros les plus puissantes et les plus handicapantes), comme la perte des sens, le labyrinthe.. Pas pour des petits trucs de bases.
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Eris

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Dim 7 Avr - 21:00
Dorénavant le coût en AP des techniques d'attaque (faible (5AP), moyenne (10AP), puissante (15AP) et septième sens (20AP)) est réduit à partir du deuxième achat.

Les techniques de rangs D deviennent gratuite.

Les chevaliers peuvent se faire rembourser les AP en faisant une demande dans leur fiches.

Par exemple vous avez acheté une technique faible, vous en souhaitez une deuxième pour agrémenter vos rp's de combat elle ne vous coutera que 5AP.
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Eris

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Dim 7 Avr - 21:27
Les compétences RP et les spécialisations sont supprimées, les deux sont fusionnées en Branche. Pour l'instant trois branches sont en places: Armurier, Camouflage et Familiers d'autres arriveront cette semaine promis^^

Les joueurs ayant acquis des compétences rp ou des spécialisations peuvent demander remboursement et/ou modifier leurs kits.
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Eris

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Lun 8 Avr - 20:20
Pour les personnes ayant acquis une capacité RP avant ces mises à jours et si cette capacité rp est toujours accessible via les branches sous une forme différente et que l'accès leur est refusé par défaut de niveau. Ces membres ont l'autorisation exceptionnelle d'avoir cette faculté sans la condition de niveau.


Exemple vous êtes niveau 6 vous aviez clone trooper or maintenant il faut le niveau 8 pour avoir la technique similaire via la branche camouflage. Du coup vous ne pouvez plus faire ce que vous faisiez avant, pour garantir l'intégrité et la logique du rp vous n'êtes pas soumis à cette condition de niveau.
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Eris

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Mer 10 Avr - 9:42
Ajout de la Branche Forgeron / Perceur d'armure en Test.
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Eris

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Ven 19 Avr - 19:23
Ajout des techniques suivantes:

______________________________________________________________


[Effet d’attaque] Boiling Blood 10 AP
Le chevalier a apprit à faire bouillir les liquides. Or, le plus présent dans un combat est le sang. Lorsqu'il utilise une attaque, le chevalier peut porter le sang de son ennemi à ébullition momentanément, lui infligeant des souffrances d'un nouveau genre.
L'adversaire ne pourra pas porter de coups physiques durant ce tour. De plus, la prochaine attaque que le chevalier lancera infligera encore plus de dégâts et occasionnera des tourments indescriptibles à l’adversaire.
10cs


[Capacité - Utilitaire] Inversion 20 AP
Capacité permettant d'inverser sa place avec celle de l'adversaire sur l'ère de duel.
En cas de combat multiple, les deux joueurs échangent leur place. S'ils étaient ciblés, tous leur bonus/malus restent sur le joueur. Mais si les effets sont lancé durant le tour, ils vont sur l'autre joueur.

/!\ nécessite une bonne concentration /!\
5cs.

[capacité - Utilitaire] Mon allié est ma force 17 AP
En cas de combat double ou triple, il faut savoir compter sur ses alliés et les aider car si l'allié tombe, il en sera de même pour vous. Pour les chevaliers l'ayant compris, ils peuvent donner de leur force à un allié.
Permet de donner 5, 10 ou 15cs à un allié présent sur l'ère du combat. Coût : 5, 10 ou 15cs par utilisation.


[Capacité - Utilitaire] Entrave 15 AP
Capacité permettant de réduire de moitié la vitesse de l'adversaire pour un tour. L'adversaire sera donc plus lent que d'habitude jusqu'à la fin du tour.
10cs

[Effet d'Attaque - Variable] Aléatoire 10 AP
Parce que parfois le hasard est notre meilleur ami, il peut aussi être notre meilleur ennemi. cette technique reflète bien cette ambiguïté.
Le chevalier lance un dé. Si le résultat est pair, alors son attaque sera multipliée par 1,2 pendant le prochain tour. Si le résultat est impair, elle sera de 0,8 pour le prochain tour.
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Eris

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Ven 19 Avr - 19:35
Modification des techniques suivantes:

Incarnation guerrière

Mur Offensif

Fissure
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Eris

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Lun 29 Avr - 12:18
L'antiperk Chetif à été mis à jour.

[Antiperk] Chétif +30AP
Le Chevalier possède des difficultés à se défendre des attaques physiques ainsi qu'à en utiliser, ce qui le rend particulièrement vulnérable face à un combattant au corps à corps. De plus, il est incapable de combattre avec une arme lourde.

Je rappel également que lorsqu'une attaque d'un kit n'est pas à jour c'est la version de l'armurerie qu'il faut prendre en compte lors d'un combat.
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Eris

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Lun 29 Avr - 21:27
Ajout de la branche corps à corps


[Branche] Corps à corps 120AP [Ferme l'accès aux techniques élites]
Cette branche est très particulière au lieu de se battre avec des techniques cosmiques classiques ces chevaliers utilisent leur très grande puissance physique et rien d'autre. Ils ont des capacités physiques hors normes, leurs frappes physiques sont équivalentes aux attaques cosmiques. Cette spécialisation est exclusive au corps à corps (combat à main nue).

    -Ces chevaliers ne peuvent utiliser des attaques de cosmos classiques, ils n'y ont pas droit. (Ceci ne concerne pas les capacités)
    -L'utilisation d"armes de familiers et d'effets d'attaques sont proscrites. En échange leurs frappes physiques sont 1,2 fois plus puissantes que les techniques cosmiques classiques.
    -Ils peuvent avoir deux perks de base à la place d'un seul.
    -Lors des combats leurs caractéristiques de force est doublée et leur vitesse est augmentée d'un tiers.
    -En lieu et place du septième ces guerriers lors du dernier tour peuvent sacrifier l'intégralité de leur cosmos (dans la limite de 75cs) pour réaliser une attaque très puissante. Si le guerrier sacrifie intégralement le reste de son cosmos il est mis hors combat.


* Gantelets: Les gantelets sont les améliorations de ces combattants. Un gantelet vaut 15AP (le coût peut augmenter en fonction de la puissance de l'effet) et leur nombre est illimité. Cependant ils ne peuvent utiliser qu'un gantelet par combat. L'effet des gantelets est laissé au choix des joueurs: élémental, destruction, soin...

Coût en fonction de la puissance de frappe que l'on veut utiliser (15cs, 30cs et 45cs)

__________________________________________________________________________

Fusion des capacités coffins et paralysie

[Capacité - Utilitaire] Coffin 20AP
Capacité permettant de paralyser un adversaire pendant un tour. L'adversaire ne pourra rien faire d'autre durant ce tour que recharger son cosmos. Deux fois maximum par combat.
Hors combat: Le cofin est une technique très particulière, inutilisable en combat. Elle permet d'enfermer un être humain ou un objet dans un espace impénétrable et indestructible sauf par son utilisateur. La mort de l'utilisateur ne détruit pas le cofin (mais le rend destructible)
15CS / 3ap (et autorisation du joueur visé obligatoire hors combat)

___________________________________________________________________________

Fusions des capacités élites Danse offensives, défensives et Posture de guerre.


[Capacité élite - Offensive] L’art de la guerre 25AP
Le chevalier adopte une posture ou se lance dans une combinaison de mouvements, qui lui confèrent une défense et une puissante d’attaque au dessus de la normale.

    • Sa compétence Techniques de combat se retrouve doublée
    • Les effets d’attaques du chevalier sont gratuits
    • Ses techniques défensives sont gratuites
    • Le chevalier retranche 5cs au coût de ses capacités
    • Le chevalier ne peut recharger son cosmos
    • Il ne pourra pas utiliser son septième sens ou une attaque supérieure à moyenne
    • Le chevalier ne peut attaquer physiquement ou à l'aide d'une technique cosmique que si son adversaire fait de même
    • Sa compétence Endurance se retrouve réduite d’un tiers


15cs lors de l'activation puis 5cs par tours.
/!\: Nécessite un entraînement de 6 post auprès d'un chevalier possédant la capacité.


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