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Eris

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Mar 30 Avr 2013 - 23:43
Mise en place du remplaçant des capacités rp hors combat. (Section - Index de l'armurerie)

[RP]Dons 5AP / Don
Les dons vous permettent d'octroyer un bons de personnalisation à votre personnage. Ces dons ne sont pas utilisables en combat. Ils sont limités à quatre par personnage (6 Pour les représentants). Ils doivent être justifiés par le personnage et/ou le rp. La création des dons est laissé à l'imagination des joueurs. Voici tout de même quelques exemples: télépathie, communiquer avec les animaux, entrer en contact avec les esprits...
PS Les dons identiques à d'autres techniques de l'armurerie sont interdits (comme la métamorphose). Le coût (AP) peut varier si la team attaque estime que c'est nécessaire.
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Eris

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Mer 1 Mai 2013 - 18:00
Ajout de l'antiperk suivant:

[Antiperk] Aquaphobie +15 AP
Le chevalier a une peur panique de l'eau. Il verra la puissance de ses attaques et de ses défenses diminuée jusqu'à 0.7 lorsqu'il combat dans un environnement aquatique et prendra 1.2 fois la puissances d'attaques d'eau.

Ajout de la branche suivante

[Branche]Guerisseurs35AP [Ne ferme pas l'accès aux capacités élites et peut éventuellement se cumuler avec une autre branche]

Les guerrisseurs sont des appuis très intéressants que ce soit en combat ou en dehors de ce dernier. A noter que la capacité Cleanse est offerte à moitié coût à tous les guerrisseurs. Les guerrisseurs ne sont pas soumis aux règles de fatigues. En effet ils ont la capacité de récupérer très rapidement après un combat.

    En combat:
    -Les guerrisseurs peuvent sacrifier Xcs pour se soigner ou soigner un partenaire. X ne peut dépasser 20 par combat et ce pour l'intégralité des partenaires.
    -Ils peuvent transférer Ycs à leurs partenaires. Y ne peut dépasser 20 par combat et ce pour l'intégralité des partenaires.
    -Il peuvent annuler l'antiperk d'un de leurs partenaires et ce durant l'intégralité du combat pour 5cs par tours.

    Hors combat:
    -Les guerrisseurs peuvent régénerer d'autres chevaliers. Si cette régénération à lieu après un combat, le chevalier en question échape à la règle de la fatigue.
    -Les guérisseurs peuvent recouvrer leurs sens ou faire recouvrer des sens à un autre chevalier. 1AP par sens.

    Evolutions spéciales:
    -Après un entrainement avec une divinité de 10 poste et la dépense de 50 AP les guerrisseurs pourront choisir l'une des évolutions suivantes:

    *Résurection: Permet de ramener à la vie un chevalier. Ce dernier échape aux éventuelles règles sur la mort. (Une résurection de chevalier en rp coutera 5AP / Ne fonctionne qu'une seule fois par grand évenement)
    *Jeunesse éternelle: Les guerrisseurs possèdent la jeunesse éternelle, ils sont immortels (ils peuvent néanmoins perdre la vie au cours d'un combat).

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Dim 19 Mai 2013 - 13:53
Pour plus de clarté, les capacités suivantes ont été mises à jour. Merci de modifier vos kits en conséquence.

[Capacité - Défense] Défense légère 7AP
L'attaque adverse ne fera que 90% des dégâts.
5 CS

[Capacité - Défense] Défense moyenne 11AP
L'attaque adverse ne fera que 60% des dégâts.
10 CS

[Capacité - Défense] Défense totale 15AP
L'attaque adverse ne fera que 33% des dégâts.
15 CS

[/font][Capacité - Offensive] Attaque totale 13AP
Augmente les dégâts cosmiques infligés de 33%.
10CS
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Eris

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Lun 27 Mai 2013 - 8:06
La Branche élémentaire a été crée.
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Eris

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Mer 12 Juin 2013 - 13:56
Comme vous avez pu le constater l'Armurerie se met à jour tout doucement:

Pour l'instant est a jour:

Les défenses et effets défensifs
Les attaques et effets d'attaques
Les capacités classiques (variables, offensives, mixtes et utilitaires)
Les Perks et Antiperks.

Reste encore à faire:

Les Branches et Capacités Elites.
Dons RP et Dons Divins
Grilles d'évolution des caractéristiques

_______________________________________

La mise à jour de vos fiches de personnages avancent. Les Mise à jour tiennent compte de votre niveau, ainsi si vous êtes niveau 12 tous les gains des niveaux précédents y sont inscrit. La Mise à jour des kits d'attaques des fiches éditées est également de mise.

*Les Daevas sont tous à jour: Parceque je les aime et que je fais des préférences.
*Pratiquement tous les Saints sont à jour.
*Chez les Spectres: Seul Rhada l'est. Mention spéciale au code de son kit juste insupportable à éditer.
*Chez les Poissons: Tous sauf Fey et Alban.

Vous êtes priés de regarder si j'ai pas fais de conneries. Sachant que moins j'aime les gens plus les conneries peuvent arriver mr Red le retour
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Sam 29 Juin 2013 - 14:04
Toute droit sortie d'un esprit tordu, voici trois nouvelles techniques que vous pouvez/devez utiliser avec modération. Inutile de le chercher près de moi, il a abandonné depuis longtemps mr Red le retour

[Capacité - Offensive] Liens 35 AP
Grâce à une méthode connue seule du chevalier, ce dernier est capable de lier sa vie à celle de son adversaire. En terme de combat, plus le chevalier se voit infligé de dégâts, plus son adversaire en prend également.
Mode stat : si le chevalier perd 15hp ou moins durant le tour, l'adversaire en perd 2. S'il perd entre 16 et 30, l'adversaire perd 3hp. S'il perd entre 31 et 45hp, l'adversaire perd 4hp. S'il perd plus, l'adversaire perd 5hp.
3 points d'action, valable durant tout le combat. En combat multiple, cela ne vaut que pour un adversaire. Pour plusieurs personne, il faut payer 3PA pour chacune d'elle. 1 PA par tour de maintient et par personne visée.


[Capacité - Défensive] Incarnation cosmique 25 AP
Si l'incarnation guerrière permet d'amplifier les dégâts infligés, cette technique permet de diminuer les dégâts reçus. Bien évidemment, les deux ne sont pas combinables. Faisant surgir de son être une aura de cosmos prenant une forme liée à son esprit, le chevalier voit ses caractéristiques physiques et cosmiques décuplées, ce qui lui permet des exploits hors norme, même pour un chevalier. Il devient moins rapide, mais plus endurant, plus intelligent et plus fort.
Mode Stat

    -Sa volonté, son intelligence et son endurance sont chacune augmentées de 7points durant ce laps de temps.
    -Sa vitesse se voit diminuée de 10 points.
    -Le chevalier ne peut plus utiliser d'effet d'attaque et est limité à une capacité offensive par tour maximum.


2 Points d'Actions pour le premier tour d'utilisation. Puis 1 Point d'Action les autres tours d'utilisation.


[Effet d'attaque] Sacrifice 25 AP
Lorsque le chevalier lance son attaque, il peut décider de sacrifier une partie de sa vie afin d'en perdre perdre autant à l'adversaire.
Mode stat : En sacrifiant Xhp (X compris entre 1 et 15), augmente les dégâts infligés par l'attaque de X. X ne peut dépasse 25 durant le combat.
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Mar 9 Juil 2013 - 13:39
Précision sur le mode stat de l'anti-perk Distraction.
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Eris

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Dim 14 Juil 2013 - 17:50
La Branche Créateur vient d'être ajoutée.
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Eris

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Dim 21 Juil 2013 - 15:01
La capacité élite Art de la Guerre et la capacité utilitaire coffin ont étés modifiées.
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Eris

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Mer 24 Juil 2013 - 19:36
/!\ Les perks et les antiperks ne fonctionnent qu'une seule fois par tours. Si un éventuel combo de techniques vous permettrez d'utiliser plusieurs fois un perk (notamment avec frappes multiples) ce dernier ne compterait qu'une seule fois pour l'ensemble du tour.

Petit ajout en gras dans le topic concernant les perks et les antiperks.

De plus les perks agressivité et espoir ne sont plus cumulables, (vous pouvez toujours les utiliser de manière séparée)
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Eris

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Mar 13 Aoû 2013 - 11:57
Les mises à jour de l'armurerie sont en cours. Vous serez prévenus quand elles prendront fin.
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Mer 14 Aoû 2013 - 18:23
Les mises à jour sont terminées L'armurerie à fait peau neuve^^

Néanmoins, pour le moment vous n'avez accès qu'à trois branches et les améliorations rp ne sont pas encore en place. Les branches suivantes arriveront rapidement.

Un topic propositions de techniques est ouvert, si vous avez des idées, pour le moment nous avons besoin de techniques variables.
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Eris

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Jeu 15 Aoû 2013 - 11:15
La branche camouflage est à nouveau en ligne.
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Eris

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Jeu 15 Aoû 2013 - 12:02
La Branche accumulateur est en ligne.
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Eris

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Ven 16 Aoû 2013 - 18:02
La branche créateur a été améliorée (merci à Nimh) et la capacité Mixte attaque-défense modifiée (merci à Harald).
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Eris

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Sam 17 Aoû 2013 - 1:53
Suite aux différentes questions reçues quelques techniques ont dues être précisées (pas forcément en mal). ça permet d'intégrer les interrogations et d'y répondre directement dans la description de la technique.

-------------------------------------------------------------------------

Précision ajoutée aux Perks pour éviter les combos meurtriers "Il est impossible de cumuler des perks ayant le même but: diminution d'AP, augmentation des dégâts..."

Le coût de "défense totale" est passé à 2PA.

L'utilisation de la capacité technique utilitaire "Perte" a été précisée et ne peut être utilisée qu'une seule fois par combat.

L'utilisation de la capacité utilitaire "Inversion" a été précisée.

La capacité variable "Lucky me" a été modifée

Le coût de la capacité mixte "reset" à été précisé

L'utilisation des capacités offensives Oeil pour Oeil, Tatoo et Sacrifice ont étés précisées.
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Eris

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Sam 17 Aoû 2013 - 10:25
Je précise que nous manquons cruellement de techniques Variables et défensives.
Si vous avez des idées pour ces techniques n'hésitez pas à en proposer. Même une simple idée qu'après nous pouvons développer. Notre imagination n'est pas sans limite. Merci à vous.
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Eris

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Sam 17 Aoû 2013 - 15:16
Les capacités variables: Manipulation de la Chance et Chance insolente ont été crées.

Les capacités défensives: Survivant et Tenacité ont été crées.
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Eris

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Sam 17 Aoû 2013 - 18:05
On continue les MAJ^^

*La branche "commandement" a été crée.
*Les deux capacités variables "On est joueur" et "duel" ont été crées.
*La capacité mixte "progressif et hypocrite" a été crée.
*La capacité offensive "Kamikaze" a été crée.
*La capacité défensive "annulation défensive" à été précisée.
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Eris

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Sam 17 Aoû 2013 - 19:46
Suite aux divers problèmes soulevés lors de la création des spécialisations de branches par les membres des explications ont étés ajoutée.

Il existe deux types de spécialisations: globale et indépendante.

Les spécialisations globales:
Elles sont les spécialisations dont les effets sont regroupés. Ils fonctionnent tous en même temps et subissent un coût global. En règle générale ces spécialisations sont puissantes (car plusieurs effets en même temps) et demandent un coût en PA plutôt important mais avantageux par rapport aux nombres d'effets présents.

Citation :
Exemple de spécialisation globale:
Mode stat:

    -Inflige 5dégâts supplémentaires
    -Permet de réduire l'attaque adversaire de 5dégâts
    -Empêche les deux adversaires d'utiliser une attaque supérieure à moyenne


Coûte 2 points d'actions par tours d'utilisation.
Les spécialisations indépendantes
Elles sont les spécialisations dont les effets peuvent être utilisés indépendamment les uns des autres. Chaque effet possède un coût qui lui est propre. Les spécialisations indépendantes semblent avoir un « rapport qualité/prix » inférieur aux spécialisations globales, mais on peut plus facilement les combiner avec d'autres capacités, ou effets...

Citation :
Exemple de spécialisation indépendante :
Mode Stat:

    -Inflige 5 dégâts supplémentaires / 1 Point d'action.
    -Réduit de 5 les dégâts reçus / 1 Point d'action.

Quelques indices pour créer vos spécialisations:

-Il est interdit d'utiliser un effet pour échapper à un malus imposé par la branche.
Exemple : La Branche créateur ) un malus face aux attaques cosmiques ayant un impact physique. Il est interdit alors de créer un effet qui transformerait les attaques adverses en attaques psychiques.
-Il est autorisé d'amplifier un bonus de base mais sans exagération.
-Le ratio de dégâts supplémentaires infligés est de 1PA=5 dégâts. Idem pour les dégâts dont on se défend.
-Pour diminuer le coût en PA d'un effet ou d'une spécialisation il faut y ajouter un malus.
-Si le malus est identique au bonus (en terme de puissance) alors l'effet est gratuit (par exemple j'inflige +5 dégâts mais je reçois +5 dégâts lorsque l'adversaire attaque). Attention cette règle ne fonctionne pas si l'effet impacterait aussi l'adversaire, car l'effet lui serait alors imposé.
-Les faux-malus sont interdit, un faux-malus est un bonus permettant d'échapper à un malus. Exemple je crée un effet permettant de faire +15 dégâts pour 3PA et a coté un bonus permettant de réduire de 2PA ses propres attaques. Ainsi le cumul des deux reviendrait à dire que l'effet infligeant +15 dégâts coûterait seulement 1PA.
-Il faut dépenser 2 PA pour en retirer 1 à l'adversaire.


Comment calculer le coût d'une spécialisation ?

Pour les spécialisations indépendantes c'est simple, un effet aura un coût bien précis.
Exemple 5 dégâts infligés pour 1PA.

Pour les spécialisations globales c'est plus complexe, il faut bien avoir en tête que ces spécialisations ne sont utiles (généralement) que si elles sont utilisées sur plusieurs tours. Tout dépend alors de vous. Souhaitez-vous utiliser votre spécialisation sur l'ensemble du combat sans discontinuité ? Ou bien vous souhaitez pouvoir l'activer et la désactiver comme vous le souhaitez ?

Si vous construisez une spécialisation dont le but est de durer sur l'ensemble du combat sans discontinuité. Privilégiez le système de coût suivant: un coût d'activation (le premier tour) élevé et un coût de maintient plus faible les tours suivants.
Exemple: 3 points d'actions le premier tour, puis 1PA les tours suivants.

Si vous souhaitez pouvoir activer et désactiver votre spécialisation globale comme vous le voulez. Alors privilégier un coût de maintient identique à chaque tour.
Exemple: 2 points d'actions par tour d'utilisation.
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Eris

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Dim 18 Aoû 2013 - 11:56
Nouvelles techniques:

La capacité variable de niveau 4 "Gambit" à été crée.

Les perks "terrain favori" et "fidélité" ont été crées. Les antiperks "Jalousie" et "Infidélité" également.

Les effets d'attaques "Plus/Moins Offensif", "Plus/Moins Défensif" et "Plus ou moins" ont étés crées.
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Eris

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Mar 20 Aoû 2013 - 0:53
La Branche guerrier remplace la branche accumulateur.
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Eris

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Mar 20 Aoû 2013 - 14:14
Les récompenses de passage de niveaux ont été mises à jour.
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KeiyanGuerrier Divin d'Alpha
Guerrier Divin d'Alpha

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Jeu 22 Aoû 2013 - 16:36
La capacité défensive Annulation Défensive à été mise à jour
(Le cout de l'AD est de 0 PA MAIS pour annuler une attaque par ce biais, il faudra bien sur payer le cout en PA de l'attaque adverse)
InvitéInvité


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Ven 23 Aoû 2013 - 4:33
Citation :
Oeil aiguisé
Une attaque ne fonctionne pas trois fois sur un chevalier. A partir de la troisième fois ou le chevalier subit la même attaque. Il pourra s'en défendre gratuitement.
Quand on a une attaque, mais à plusieurs niveaux (faible/moyenne/puissante), on considère qu'il s'agit d'attaques différentes pour les perks ou effets ayant un avantage en qu'à d'utilisation répétée. Ce qui signifie que œil aiguisé, par exemple, ne fonctionnera que si on a reçu 2 fois l'attaque à même puissance (faible, moyenne, puissante). Si on utilise 1 faible puis 1 moyenne, œil aiguisé ne fonctionne pas sur la puissante.

Ceci ne permet pas d'avoir 3 effets sur l'attaque avec différents niveaux de puissance ^^

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