Saint Seiya
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1 - Présentation du Système de Combat
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PRESENTATION DU SYSTEME DE COMBAT

« Ce topic contient toutes les règles nécessaires au bon déroulement
des combats entre chevaliers »



Ω Le système de combat Ω
Ω Différence de niveaux entre combattants Ω
Ω Notions importantes Ω
Ω Combats en pur RP Ω


LE SYSTEME DE COMBAT

Le système de combat est assez simple, très classique il se déroule au tour par tour entre les différents combattants. Un tour correspond à un post de chaque combattant.


Exemple :


*A attaque, B riposte et attaque => Tour 1
*A riposte et attaque, B riposte et attaque => Tour 2
Sur RPG Saint Seiya un combat se déroule en 4 tours. (On peut aller au-delà si les conditions le permettent : HP encore supérieurs à zéro ; accords entre les joueurs...).


Comment commence le combat ?


Le combat commence lorsque les combattants sont prêts, dans ce cas ils peuvent se mettre d'accord sur l'initiative. Sinon chacun lance un dès, celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. Lors d'un duel entre équipes, un représentant de chaque équipe se chargera de lancer le dès.


Durant le combat :


Pour gagner le combat il faudra infliger des dégâts à votre adversaire. Pour ce faire on distingue deux types de dégâts : les dégâts physiques et les dégâts cosmiques. Les premiers sont causés par des actions simples telles que les coups de poings, coups de pieds; les seconds sont causés par des techniques cosmiques (ex : les météores de pégase).

Dans un combat chaque combattant possède 250 (ou plus) points de vie (HP). Le but du combat est de réduire ceux de l'adversaire à zéro pour gagner le combat. Si les deux adversaires se retrouvent à zéro à l'issu du dernier tour, le match nul est déclaré.

NB: Il est possible d'obtenir des points de vie supplémentaires (jusqu'à 50 points de vie supplémentaires) via une dépense en AP (cf. topic sur l'évolution des personnages). Ces évolutions se font par paliers de :


  • 251 à 260 1HP pour 1AP
  • 261 à 270 1HP pour 2AP
  • 271 à 290 1HP pour 3AP
  • 291 à 300 1HP pour 4AP


Les actions possibles lors des tours de jeux sont réglées par des Points d'Actions. Ainsi au début de chaque tour les combattants possèdent 7 Points d'Actions. Chaque action coûte un certain nombre de point. Une fois les points épuisés, vous ne pouvez plus effectuer d'action durant ce tour, il faudra donc attendre le tour suivant pour bénéficier à nouveau de 7 points d'actions.

Voici les actions possibles lors d'un tour de jeu et leurs coûts en point d'action :

-Attaque Physique // 1 Point d'Action : cause 3hp de dégâts physiques
-Défense Physique // 1 Point d'Action : permet de réduire de 3Hp les dégâts physiques qui nous sont infligés.

-Attaque Faible // 2 Points d'Action : permet d'infliger 15 dégâts cosmiques.
-Attaque Moyenne // 3 Points d'Action : permet d'infliger 30 dégâts cosmiques.
-Attaque Puissante // 4 Points d'Action : permet d'infliger 45 dégâts cosmiques.
-Attaque Septième Sens // 5 Points d'Action : permet d'infliger 60 dégâts cosmiques.

/!\On ne peut utiliser qu’une seule attaque cosmique par tour.

-Effets // 1 Point d'Action : effet se greffant sur des attaques ou des défenses cosmiques.

-Capacités de niveau 1 à 3 // 1 Points d'Action
-Capacités de niveau 4 // 2 Points d'Action

/!\Attention, sauf exceptions, on ne peut pas utiliser une même capacité plusieurs fois dans un même tour.

Certaines techniques très particulières peuvent avoir des coûts qui différent de ceux listés précédemment. Faîtes bien attention lorsque vous choisirez une technique au sein de l'armurerie.


Cas du combat sans armure :


Si pour une raison ou pour une autre votre personnage ne porte pas son armure lors d'un combat, il subira un total de 9 dégâts supplémentaires par tour et ne pourra pas non plus bénéficier des effets d'éventuels renforcements d'armure (RA) obtenus auprès d'un forgeron. La même règle s'applique aux bonus liés à la possession d'une arme ou d'un familier, à l'exception de la partie concernant les dégâts supplémentaires.

Seuls les Représentants ne possédant pas d'armure à la base peuvent se voir dispensés de ce malus de non-port d'armure, moyennant une justification rp appropriée (protection divine, capacité à générer une pseudo-armure à partir de son propre cosmos...). Quant aux utilisateurs de la branche Danse Guerrière, ceux-ci ne subissent qu'un malus de 5 dégâts subis supplémentaires car ils ont l'habitude de combattre sans protection.


Arbitrage


La demande des combattants il peut être géré avec l'aide d'un arbitre qui effectue un récapitulé des statistiques de chacun à la fin de chaque tours. L'arbitre doit être issu d'un camp différent de ceux des joueurs.


DIFFERENCE DE NIVEAUX ENTRE COMBATTANS


Combat statistique


1vs1
Le chevalier ayant le niveau favorable fera 1 point de dégât total supplémentaire et subira 1 point de dégât total de moins par niveaux de différences au-delà de trois niveaux d'écart.

2vs2, 3vs3 // 1vs2...
Dans les combats entre plusieurs équipes, il faut additionner les niveaux des individus formant l'équipe. La somme de ces niveaux constitue le niveau de l'équipe. Dans un combat en équipe il faut comparer les niveaux d'équipes.
Si c'est un combat en 1vs2 c'est le niveau individuel contre le niveau de l'équipe.

Le groupe ou chevalier ayant le niveau favorable fera 1 point de dégât total supplémentaire et subira 1 point de dégât total de moins par niveaux de différences au-delà de trois niveaux d'écart.


Combat sans statistiques/pur RP


Quelque soit la nature du combat (1vs1, 2vs2, 1vs2, etc... ), les arbitres et les joueurs doivent tenir compte de la différence de niveaux entre les joueurs (ou groupes de joueurs), ainsi au-delà de 3 niveaux d'écart, le chevalier (ou groupe de chevaliers) ayant le niveau favorable sera avantagé par le nombre de niveaux de différences.


Exception


Dans le cas où un joueur de haut niveau souhaiterait offrir un combat équitable à un adversaire plus faible, il lui est possible de combattre avec un handicap ayant pour effet d'annuler les bonus liés à la différence de niveaux. La forme RP que prend ce handicap est laissée au choix du joueur. Attention : sous aucun prétexte un joueur ne peut exiger de son adversaire qu'il se batte avec handicap.

NB : Cette exception est également applicable aux combats impliquant plus de deux combattants.


NOTIONS IMPORTANTES


Les Armures


Les armures de bronze sont bien moins résistantes que les armures d'or ou d'argent. Veuillez en tenir compte dans vos rp's.


Le septième sens


Il est divisé en deux parties distinctes: lorsque vous aurez 100hp ou moins vous pourrez entrer dans ce qu'on appelle le « mode septième sens » ce mode est gratuit, en terme de rp il augmente votre vitesse, votre résistance et la puissance de vos attaques. C'est à vous de décrire ce mode dans le rp.

Cependant ce mode seul ne vous permet pas d'effectuer une « attaque septième sens ». Pour l'effectuer vous devrez acheter cette attaque dans l'armurerie (ou faire en sorte qu'une de vos attaque devienne septième sens) pour 60 AP.

A noter qu'il sera tout à fait possible d'entrer en mode septième sens sans en utiliser l'attaque, l'inverse n'étant pas possible.

• Le septième sens est accessible par tous les chevaliers ayant atteint le niveau 10.


Le Huitième sens


Ce sens qui transcende les autres n'est utilisable que dans le RP. Ce sens fait passer votre personnage sur un plan existentiel différent de celui des mortels. Atteindre cet éveil cosmique fait que votre personnage aura atteint un degré de maîtrise de son cosmos quasi-divin ! De plus, ce sens vous ouvrira les portes des royaumes inaccessibles pour le commun des mortels.


La fatigue


Même si vos personnages peuvent briser des montagnes grâce à leurs poings, ils restent des hommes enclins à la fatigue lors d'affrontements ardus ! Sur le forum c'est la même chose, lors de certaines actions Rp vos personnages devront se soumettre à la règle de la fatigue. Suivez les consignes ci-dessous pour pouvoir retrouver un second souffle lorsque la situation l’exigera.

En fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez, vous devrez poster un RP expliquant comment votre personnage se revitalise.

-A la fin du combat votre personnage possède 50HP ou plus, vous pourrez regagner votre vie à raison de 15hp par jour, sans autre forme de procès.
-A la fin du combat votre personnage possède entre 15 et 50hp, vous pourrez regagner votre vie à raison de 15hp par jour, néanmoins il devient obligatoire de poster un rp expliquant le processus de guérison, ce rp ne peut pas être récompensé.
-Votre personnage à moins de 15hp, il ne peut pas se régénérer seul. L’intervention d’un soigneur sera obligatoire, d'un PNJ (en l'absence de soigneur) ou de l'un des dieux du camp. (Néanmoins si personne n’est disponible pour soigner votre personnage, le staff lui accordera une remise en l’état au bout de plusieurs jours et après un rp de rétablissement intéressant.)

Néanmoins la réactivité qu'exigent les Guerre Sainte, modifie le taux de régénération de votre personnage. Le taux sera fonction du nombre de combats enchaînés par le guerrier ainsi il convient de remplacer le taux précédent par les suivants (bien entendu les autres conditions dépendantes du nombre de HP restant s'appliquent également en GS):

Après un combat : Récup = 40HP/jour
Après 2 combats : Récup = 35HP/jour
Après 3 combats : Récup = 25HP/jour
Après 4 combats : Récup = 10HP/jour
Après 5 combats : Récup = 5HP/jour
Après 6 combats : Récup = 0HP/jour


COMBATS EN PUR RP


Nous comprenons tout à fait que certaines personnes ne souhaitent pas utiliser un système chiffré pour combattre. C'est pourquoi nous vous permettons d'utiliser un système dit "Full RP" fondé exclusivement sur le RP. Il est très aisé de passer d'un système de combat à l'autre. En effet vous remarquerez que la plupart des techniques issues de l'armurerie possèdent une description générale (ce que fait la technique: rend plus fort, augmente les dégâts...) et une partie "Mode Stat" qui précise les effets de la technique lors d'un duel avec statistiques (octroie +5 dégâts cosmiques). Pour vous battre en pur RP vous prenez votre kit de combat habituel et vous ignorez tout simplement les indications "Mode Stat"; seule les indications générales vous serviront.

Combat pur RP ne signifie pas faire n'importe quoi. Ainsi il est essentiel que les joueurs usent de fair-play et de respect envers leurs adversaires. Si le scénario du combat est écrit d'avance par les joueurs ces derniers ne sont soumis a aucunes règles. Mais si le déroulement et la fin du combat est inconnue des combattants alors quelques règles s'appliquent :

La présence d'un arbitre est obligatoire. Ce dernier peut être accompagné de deux autres personnes pour désigner le vainqueur. Ces arbitres doivent être issus de camps différents de ceux des joueurs. Un arbitre peut annuler un tour de jeu en cours de combat en cas d'abus.
Le nombre de tours est limité à 4 max. Le cinquième tour est réservé au post final (une fois le vainqueur désigné par les arbitres).
Une seule attaque cosmique par tour éventuellement complétée d'une ou deux autres techniques (effets non compris dans ces techniques).
Si dans l'armurerie une technique indique que vous gagnez/perdez des possibilités d'actions (sans autres précisions) cela signifie que vous gagnez/perdez une technique à ajouter/soustraire au total possible.

Lors de la détermination du vainqueur, les arbitres observeront les points suivants pour trancher :

Niveau global et qualité d'écriture
Fair Play des joueurs
Respect du RP et logique: respect de son personnage, de celui de l'adversaire, des actions adverses...


Pur RP ou Statistiques ?


Lorsque les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur quel type de combat à utiliser, ils lancent chacun un dès 6. La somme des deux déterminera le type de combat:

- Paire : Combat avec Statistiques
- Impaire : Combat pur RP
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