Saint Seiya
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COMMENT CRÉER SON KIT DE COMBAT

« Ce topic contient une partie des règles nécessaires à la création et à l'évolution de votre combattant. »



PARTIE I : DÉFINIR SON PERSONNAGE


Avant de vous lancer dans la création d'un kit de combat vous devez définir votre personnage en tant que combattant, en gros vous devez savoir comment il se bat. Pour ce faire il existe une méthode assez simple.


Première étape "connaître le style de combat du personnage" :


Là c'est très simple, comment est votre personnage en combat : est-il quelqu'un de violent ? Est-il plutôt calme ? Ces questions vous aideront à définir votre style, il en existe plusieurs : bourrin, défenseur, équilibré...


Seconde étape "définir les techniques du personnage" :


Dans cette vous devez imaginer les techniques de votre personnage. Est-ce que ses techniques sont impressionnantes ? Sont-elles destructrices ? Ou au contraire est-il adepte de techniques plus discrètes ? C'est lors de cette étape que vous définirez si votre personnage utilise une méthode de combat particulière : utilisation d'un familier, d'armes, d'un élément tel que le feu... Ces deux étapes vont de soi mais elles sont indispensables pour savoir ce qu'il vous faut pour créer votre kit de combat, c'est la base de la création de kit. Sans définir le style de combat de votre personnage vous ne pourrez pas créer de kit de combat c'est aussi simple que ça.

Exemple : *On peut définir un personnage tel que Shaka comme quelqu'un d'équilibré c'est à dire qu'il est autant défensif qu'offensif, avec des attaques impressionnantes mais principalement fondées sur le psychisme.


PARTIE II : DEFINIR SES POINTS DE PERSONNALITES


Sur RPGSS il existe 6 personnalités de combats. Une personnalité est ce qui définit l'accès aux différentes techniques présentes dans l'armurerie. On peut comparer les personnalités aux différentes classes que l'on peut trouver dans un MMORPG. Dans ces jeux un guerrier n'a pas accès aux mêmes techniques de combat qu'un mage et inversement. Pour les personnalités c'est la même chose les techniques utilisables diffèrent d'une personnalité à l'autre. [Liste des Personnalités ci-dessous]

Bon je sais ce que c'est qu'une personnalité mais les points de personnalité ça sert à quoi ?
Tout d'abord vous commencerez le combat avec 60 points de personnalité, ce total peut grimper jusqu'à 100 [Je vous renvoie aux règles sur l'évolution et les récompenses pour savoir comment gagner des points de personnalités].
Les points de personnalités servent à débloquer les techniques de tel ou tel type de personnalités. Plus vous mettrez de points dans une personnalité plus vous aurez accès aux techniques les plus puissantes de ce mode.
Les points de personnalités peuvent débloquer des techniques répartis sur une échelle de quatre niveaux de puissance.

Pour accéder aux techniques :

*De Niveau 1 il faut 5 points dans la personnalité correspondante.
*De Niveau 2 il faut 15 points dans la personnalité correspondante.
*De Niveau 3 il faut 30 points dans la personnalité correspondante.
*De Niveau 4 il faut 55 points dans la personnalité correspondante.

[NB: Les dieux ont, quant à eux, directement le maximum de 100 points.]

Exemples :
*Shaka qui est un personnage plutôt équilibré dans son style de combat s'orientera plus facilement vers la personnalité hésitant puisqu'il aspire à user de techniques à la fois offensives et défensives.
*Si je place 55 points dans la personnalité « Fondu » j'aurais accès à toutes les techniques dîtes « offensives ».
*Si je place 30 points dans la personnalité « Toutdur » j'aurais accès aux techniques défensives de Niveaux 1, 2 et 3.

Liste des Personnalités:


PARTIE III : CREER SON KIT DE COMBAT


C'est seulement à partir de maintenant que l'Armurerie vous sera utile. Cette zone contient toutes les techniques utilisables sur RPGSS, elle est en évolution constance si bien que de nouvelles techniques y apparaissent régulièrement tenez-vous au courant ! Sur ce forum il existe plusieurs types de techniques utilisables en combat. Certaines de ces techniques ne sont pas définies par les personnalités et sont donc accessibles à toutes les personnalités, nous parlons ici des attaques, des perks et des antiperks. Alors que les effets d'attaques, les capacités et les branches sont gérées par le système de personnalités.

Les attaques
servent à infliger des dégâts à votre adversaire et donc à réduire son quota de points de vie. Les attaques sont réparties en quatre niveau : faible, moyenne, puissante et septième sens.

Les effets d'attaques
sont en fait des améliorations de vos attaques. Ils ne peuvent pas être utilisés si vous n'utilisez pas l'attaque sur laquelle ils sont greffés. Sauf exceptions on ne peut ajouter qu'un effet par attaque.

Les capacités
sont des techniques de combat aux effets multiples : ajouts de dégâts, réductions de dégâts, soins, limitation des possibilités adverses... Les capacités sont régies par le système de personnalités.
Attention on ne peut acheter qu'une seule capacité de niveau 4.

Les branches
les dernières techniques de combat. Ces techniques sont très particulières, elles représentent les styles de combat particuliers. Par exemple la branche familier vous permet de fonder votre kit de combat autours d'un familier tandis que la branche combattant vous permet de fonder votre kit sur la maîtrise des armes.
Attention ces techniques sont limitées à une par personnage, il faut placer 55 points de personnalité en spécialiste pour y accéder. Ces techniques bénéficient d'un haut degré de personnalisation et sont limitées à des modes de combats particuliers elles sont donc déconseillés aux néophytes.

Les perks & Antiperks
sont des bonus/malus qui sont activés tout au long du combat sans que vous ayez à faire quoique ce soit pour en bénéficier. Les perks (bonus) sont limités à trois par personnage, mais au delà d'un perk il vous faudra un antiperk (malus) pour débloquer un perk supplémentaire. Ainsi pour avoir deux perks il faut avoir au minimum un antiperk et pour avoir trois perks il faut au minimum deux antiperks.
Les antiperks étant des malus leur nombre sont illimités.


Créer un kit :

Voilà maintenant que vous connaissez les différentes techniques de combat accessibles nous allons pouvoir créer un kit (enfin ! me direz-vous). Alors la création d'un kit est plutôt simple, vous connaissez à présent votre style de combat, la répartition de vos points de personnalité reste plus qu'à choisir les techniques que vous voulez en fonction du total AP's dont vous disposez. Je vous rappelle que chaque techniques de combat a un coût en AP plus ou moins important de part son rang et sa puissance il faudra donc rationaliser vos choix. Lors de votre présentation vous avez reçu 195 AP (si, si j'vous jure) de plus chaque RP que vous avez pu faire peut vous rapporter des AP's supplémentaires (confère règle sur l'évolution du personnage).


Exemple de création de kit


Prenons l'exemple de Shaka Chevalier d'or de la Vierge. Shaka fut validé à 195 AP et a déjà commencé le RP ce qui lui a rapporté pour le moment 35AP il dispose donc d'un total de 230 AP pour créer son kit. Shaka étant un personnage offensif et défensif, il a donc réparti ses 60 points de personnalité de cette manière :

*55 Points en Hésitant : il aura donc accès à toutes les techniques Mixtes
*5 Points en Toutdur : il aura donc accès aux techniques défensives de Niveau 1.

Gardons à l'esprit que nous possédons que 7 points d'actions (PA) par tour.


Première étape choisir ses attaques :


Shaka étant un personnage varié je décide qu'il doit disposer de chaque niveaux d'attaques. Ainsi je dépense 150AP pour acheter toutes les attaques possibles :

*Faible : (15 AP) nécessite 2 PA, inflige 15 dégâts.
*Moyenne : (30AP) nécessité 3PA, inflige 30 dégâts
*Puissante : (45AP) nécessite 4PA, inflige 45 dégâts*Septième sens : (60AP) nécessite 6PA, inflige 60 dégâts.

Certains joueurs cherchent à économiser des AP en sacrifiant un niveau de puissance. Souvent ils ne prennent pas d'attaque septième sens car cette dernière coûte 60AP. C'est un choix respectable, mais il faut garder à l'esprit qu'un personnage possédant tous les degrés d'attaques s'adaptera plus facilement à un adversaire qui peut réduire ses points d'actions lors d'un combat. De plus en fin de combat une attaque de septième sens fait toujours son petit effet sur les points de vie adverses.
[Attention le septième sens est soumis à des règles particulières précisées dans les règles générales du système de combat ]

Voilà à ce stade il me reste donc 230-150=80AP.


Deuxième étape choisir ses capacités :


Je peux donc acheter toutes les capacités Mixtes, et les capacités défensives de Niveau 1 et il me reste 80AP.Je regarde donc la liste des capacités Mixtes, nous y trouvons la « perte des sens » technique favorite de Shaka, je décide donc de l'acheter, elle coûte 37AP. J'observe aussi que la capacité de niveau 3 « Domination et Soumission » est intéressante puisqu'en échange d'un malus elle ne coûte pas de Point d'Action lors de son activation.

*Capacité de Niveau 4 Perte des sens : (37AP) nécessite 3 PA pour retirer un sens.
*Capacité de Niveau 3 Domination et Soumission : (25AP) nécessite 0PA pour son activation.

A ce stade il me reste donc 80-37-25= 18AP.Avec ces 18 AP je pourrais acheter une nouvelle capacité, notamment défensive, ou encore un effet d'attaque. Mais si j'observe bien mon kit actuel je me rends compte que ce n'est pas forcément la meilleure idée, pourquoi ? Pour maintenir un certain rythme j'ai tout intérêt à utiliser à chaque fois mon attaque puissante à 4PA, la perte de sens à 3PA et ma petite capacité gratuite ce qui fait 7PA par tour donc plus de disponibilités pour une autre technique. Je choisi donc de voir si je peux m'acheter un perk les effets de ces derniers étant également gratuits.


Troisième étape choisir ses perks et antiperks :


Il ne me reste que 18AP ce qui est fort peu, néanmoins je trouve que le perk fidélité a 15AP est intéressant, puisqu'il offre un bonus offensif si la divinité protégée par Shaka (Athéna) se trouve dans les parages. Comme les chevaliers d'or se battent souvent auprès d'Athéna ce perk peut me servir régulièrement.

*Perk Fidélité : (15AP)

Voilà mon kit de départ est terminé et il ne me reste que 3AP.


PARTIE IV : CONSEILS EN VRAC


* Lorsque vous créez un kit de combat il vous faut choisir la capacité pilote ou branche autours de laquelle tournera votre kit, c'est cette capacité qui déterminera votre victoire future. Dans notre exemple on se rend compte que c'est la perte des sens. Il faut donc choisir des capacités qui peuvent soit la renforcer soit la compléter. Ici c'est le cas.
Attention donc à ne pas prendre une capacité pilote qui renforce les coups physiques de votre personnage et un perk qui vous empêche d'utiliser les coups physiques.

* N'hésitez pas à attendre un peu avant de créer votre kit. Si vous faîtes un peu de RP avant vous aurez plus d'AP et donc plus de possibilités pour créer votre kit.

* Demandez de l'aide si jamais vous bloquez. Parfois les anciens ont de bonnes idées pour créer des combos sympas.
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