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ThanatosDieu de la Mort | Administrateur
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Mar 3 Mar - 13:07
J'entends bien que ce sujet soit à but mélioratif et non déterminant de l'avenir du système. Encore heureux si j'ose dire, je pense que ce forum a connu son lot de tribulations avant de trouver son identité à ce niveau. Retomber là-dedans serait une erreur, à mon sens : le système actuel est bon, surtout après les heures de travail passées dessus. On ne pourra jamais mettre tout le monde d'accord, donc je pense qu'il faut avant tout voir à choisir ce qui convient le mieux au forum selon vous.
En fait, ce qui « vous » convient le mieux (au staff). N'y voyez aucune flagornerie de ma part, c'est juste que je sais d'expérience qu'avoir à entretenir un système qu'on n'aime pas est la dernière chose à faire. C'est un tue-l'envie. Je ne sais pas exactement quels membres du staff actuels sont vraiment impliqués du côté du système de combat mais sais que vous (Yoshitô et Seishiro) êtes « à fond dedans ».  Détruire cet entrain pour faire plaisir à d'autres serait du gâchis.

Sinon, je suis assez d'accord ce qui a été dit ci-dessus. Plus que les combats en eux-mêmes qui sont effectivement assez simples de ce que j'ai pu en voir, c'est plus pour la création que ça coince. Pour les initiés, ça n'est pas tellement perturbant, mais entre AP, fiche, kit... C'est beaucoup de termes inconnus d'un coup pour ceux qui ne s'y connaissent pas, ils peuvent avoir l'impression que ça part un peu dans tous les sens. Du coup, je dirais que c'est plus un problème de « diversité » que de complexité.
Je n'ai hélas pas de solution à proposer sinon de détailler plus avant la marche à suivre pas à pas, c'est avant tout un simple constat. Peut-être en indiquant l'étape suivante à la validation du membre pour créer une « procédure standard » ? En gros « Je te valide, maintenant fais ça vite, tu vas en avoir besoin ».  Ça ne paie pas de mine mais ça crée une « urgence » sans non plus mettre le flingue sur la tempe, et évite le phénomène décrit du « joueur qui se jette sur le RP et ne revient pas en arrière ».

Je rejoins Reiner, c'est avant tout en manipulant les règles soi-même qu'on en comprend l'essence (un peu comme un bon café). Je n'ai pas souvenir d'avoir rencontré de problème particulier à la lecture (je n'ai jamais fait de fiche mais j'étais quand même en chemin !), j'ai bien sûr manqué une ou deux subtilités mais rien de trop grave. Après, je suis relativement habitué à ce genre de structure et j'en parlais par MP avec Gareth (qui m'avait d'ailleurs fourni une base de travail), ça aide.

Un truc qui marche bien en général, c'est un exemple de combat. Qu'on en fasse un exprès pour l'occasion ou qu'on en prenne un existant, il s'agirait de le décomposer étape par étape (et action par action) à base de « je fais ça parce que (...) », et « là je ne fais pas ça parce que (...) ». Comme le disait Gareth, les joueurs craignent un peu trop la défaite. Du coup, si le système leur semble compliqué, ils ont peur de ne pas en comprendre toutes les nuances et de faire de la merde. Or, le meilleur moyen de savoir comment rend tel ou tel item, tel ou tel combo, c'est encore de le voir en action. L'exemple du jeu vidéo est pertinent : quand on débloque un nouveau skill, le jeu a beau nous dire ce qu'il fait sur le papier, il faut quand même aller l'essayer pour mieux se rendre compte.

Du coup il s'agirait de présenter un maximum de trucs différents en un laps minimum de temps (en faire un truc trop long ne rendrait la lecture que plus lourde) pour que les gens se disent « ah, on peut faire ça ! ». Trouver des items qui vont ensemble, c'est à la portée de tout le monde, mais savoir ce que ça donne en « situation réelle » est souvent plus convaincant. Bien sûr, ça demande de prendre le temps de le faire (et c'est chiant), mais ça répond en général à pas mal de questions de type « ça marche ou pas ? ». L'idéal serait de se servir pour ça des modèles de fiches évoqués plus haut, comme ça ça permet de les voir « en construction » et « en action ».

C'est plus pratique que de réaliser un combat avec chaque nouvel arrivant. Si c'est louable dans l'idée, on sait très bien vous et moi que c'est du travail en plus permanent (ce dont le staff n'a sans doute pas besoin), et que par ailleurs ce sont toujours les mêmes qui vont s'y coller et que ça va vite devenir saoulant. Les joueurs qui viennent tout juste d'apprendre eux-mêmes n'ont pas forcément envie d'enseigner à leur tour (ne fut-ce que parce qu'ils ne s'en pensent pas encore capables), notamment.

L'idée de Reiner de mettre une fiche « de test » à disposition de tous les joueurs n'est pas mauvaise non plus. Peut-être que certains s'en contenteront ad vitam mais comme ça ils en auront au moins une, pour les autres s'ils sont séduits par leur tentative je pense qu'ils auront assez vite envie de se créer une personnalité, un style propre de ce côté.
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ReinerServant de Sleipnir | Administrateur
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Mer 4 Mar - 11:18
Je pense que globalement on est  tous d'accords. Le système full rp et states on chacun leurs avantages. Le système states à moins de succès de prime à bord et pourtant il à vrais potentiel de séduction si on apprend à le connaître. Pour favoriser cette première prise de contact les deux solution qui ressortent sont : 

1. Offrir des outils plus didactiques pour appréhender les règles (je peux toujours proposer des designs sympa pour aider quand j'aurais plus de temps)

2. Aider les gens par l'exemple (démonstration de bon combat éventuellement commenté) et la pratiques (donner des kit générique pour qu'il puisse apprendre le fonctionnement d'un kit et ai l'envie de le personnaliser plus tard)

Je pense qu'en allant dans se sens on peut vraiment offrir une meilleur accessibilité au système states.

Bien sur je ne vais pas me contenter de vous faire un synthèse de ce que j'ai crus comprendre des propos de tout un chacun, mais je viens bien avec une nouvelle idée à proposer (faut croire que le sujet m'inspire).

L'idée serait de rebondir sur la proposition d'Arsiesys, celle du combat type qui serait commenté. L'idée serait de définir une liste de personne volontaire pour participer au projet pour être sur que c'est pas les même qui s'y colle comme à chaque fois, mais aussi pour avoir des approchent plus varié des combats. Ensuite on crée des binôme qui auront comme tache de s'affronter dans un combat qui servirait d'exemple. 

Chaque binôme aurait le contrôle à 100% de leur combat pouvant proposer quelque chose de vraiment très sympa à lire (choix du lieux, de l'ordre du combat, des événements qui pourrait y interférer, des conditions du combat, des personnages incarnées,....). Mais une seul conditions serait néanmoins obligatoire, la création d'un kit avec les éléments de l’armurie choisit plus ou moins aléatoirement. Le choix de l'aléatoire (a définir quels éléments serons aléatoire) donne la possibilité aux membres de voir des techniques qui sont plus rarement jouées et des combos auxquels on auraient pas forcément pensé.

Une fois le combat terminé, une personne tiers interviewerais les deux joueur afin d'avoir un retour sur le combat, mais aussi des info sur des astuces sur la création de leur kit d'attaque en partie aléatoire et leur façon de l'utiliser et de jouer.  

Les combats se dérouleraient par ordre d'un binôme par mois. Début du mois un binôme commence sont combat pendant que le binôme suivant se préparer pour le combat du moi prochain. Chaque binôme ne devrais faire qu'un combat. Si y à 6 participant ça ferrais déjà trois combat très différents et représentatif de ce qu'il est possible de faire avec le système states et les techniques de l'armurie.
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KeiyanGuerrier Divin d'Alpha
Guerrier Divin d'Alpha

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Sam 7 Mar - 15:41
Alors alors pour ma part -oui j'ai un avis sur la question-

Je pense qu'il faudrait:

- Proposer aux nouveaux arrivants des bases de kits tout faits (hors spécialistes) basés sur 195 AP et qui n'auraient plus qu'à être rempli avec les RP des techniques correspondantes.
Je pense qu'un kit basique par personnalité ce n'est pas forcément ce qu'il y'a de plus dur à faire pour nos habitués. Qui sont plus nombreux que les trois staffeurs présents en zone attaque =)

- Faire en sorte que chaque nouvel arrivant puisse se "jeter dans le bain" du combat via une quête toute simple qui lui permettrait qui de gagner son armure, qui d'honorer sa divinité, qui d'aider son camps en luttant contre tel problème...

Ainsi chaque joueur serait en mesure de tester le systeme de combat en découvrant ce qui lui plait ou non dans ses techniques (du point de vue stat) et pouvoir ensuite réfléchir posément à ce qu'il souhaite donner comme orientation future via les APs gagnés via le RP.

Avec l'aide des membres de son camps et du staff, chacun pourrait ainsi aisément s'approprier son set.

Ce qui me fait dire qu'il ne faudrait pas forcément "tout" montrer des techniques dès le début.
Un niveau "bronze" ne devrait pas forcément voir des techniques de niveau 3 qui pourraient être réservés aux rangs "or"

Cela pourrait donner une zone/un forum réservés aux techniques "Fondu" par exemple
Avec un sujet par tranche de niveau, par exemple:
Techniques offensives rang 1: Niveau 1 à 5
Techniques offensives rang 2: Niveau 6 à 10
...
Et de même pour Toutdur / Hésitant...

La multiplication des sujets / forums permettrait de plus de mieux expliquer le rôle de chaque technique. Et peut-être aussi d'expliquer comment elles peuvent se coupler les unes aux autres

Voila voila
Kei'
InvitéInvité


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Sam 7 Mar - 18:47
Non catégorique pour réserver des capas à des niveaux supérieurs.

C'est pas parce qu'un joueur prend un Bronze qu'il ne connaît pas le système et inversement. De plus ça nuirait à l'envie de combat des Bronzes qui auront que quelques capas seulement
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KeiyanGuerrier Divin d'Alpha
Guerrier Divin d'Alpha

Date d'inscription : 16/05/2011
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Lun 16 Mar - 21:19
Okay je comprends mieux
Du coup quelques idées/questions en vrac:

- Un sujet qui permettrait de proposer des sets de bases construit sur une base de 195 AP correspondant aux personnalités (hors spécialiste)
Voir un forum avec un sujet par set qui serait décortiqué par la team ou les membres qui se sentent à l'aise + un sujet de question
- On a les niveau et tout...
Du coup je me demande: si j'ai un membre de niveau 7 qui utilise la même technique, avec le combo identique, qu'un membre niveau 1: comment ça se départage en mode stat ?
la simple question du niveau du personnage fait toute la diff ?

[Sondage] Le système de stats

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Où sont les problèmes selon vous dans le système staté
Les règles pas assez bien expliqué ?
25%
 25% [ 5 ]
Les kits sont-ils trop dur à concevoir ?
25%
 25% [ 5 ]
L'armurerie difficile à comprendre ?
15%
 15% [ 3 ]
Le bilan statistique est-il trop compliqué à faire ?
15%
 15% [ 3 ]
Autres ? (Précisez alors dans vos réponses )
15%
 15% [ 3 ]
Il serait mieux de n'avoir que du full rp pour les combats
5%
 5% [ 1 ]
Total des votes : 20
 

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