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Dim 4 Sep - 5:15
J'ai un gros souci avec deux techniques et ne comprends pas qu'elles soient estimées équilibrées. Donc j'en parle, pour voir si j'ai bien tout compris et si on a bien un problème avec.


Boiling Blood -25 AP Niveau 2
Le chevalier a appris à faire bouillir les liquides. Or, le plus présent dans un combat est le sang. Lorsqu'il utilise une attaque, le chevalier peut porter le sang de son ennemi à ébullition, lui infligeant des souffrances d'un nouveau genre. L'adversaire sera moins résistant et ne pourra plus attaquer physiquement au tour suivant.
Mode Stat : empêche l'adversaire d'attaquer physiquement // 1PA 


[Capacité] Fissure – 17AP Niv 3
Grâce à une frappe d'une extrême violence, le chevalier traumatise le corps de son ennemi. La cible de cette technique ne pourra plus frapper physiquement l'utilisateur durant deux tours. Le chevalier traumatise le corps de son ennemi. La cible de cette technique ne pourra frapper physiquement quelqu'un pendant une période de dix jours irl.
Mode Stat: 1PA

ces techniques contrent

Fureur – 20APNiveau 3
Frappe ou frappe - 15AP Niveau 2
Avantages – 10AP
Attaque double - 12AP (n2)
Inversion physique - 20AP (n2)

Frénésie - 15AP
Fierté Maîtrisée - 25AP

Assassin - 60AP concernant: De plus les assassins possèdent tous un ratio d'attaques physique à 1PA=5 dégâts.


Mais ça ne contre pas que ça, ça contre aussi le droit de base d'employer la frappe pour 1PA, alors que parer coûte 1 PA. Boiling Blood et Fissure coûtent 1 PA pour le premier et 0,5 pour le second, vu que l'effet dure deux tours. Opter pour ces techniques (facilement accessibles, surtout pour Boiling) Remplace donc votre capacité de défense physique normale contre une défense ultime qui, en plus, contre des techniques chères à obtenir dans plusieurs tableaux. Et au même coût.

Sans parler du concept du descriptif:

"Or, le plus présent (en parlant des liquides) dans un combat est le sang. " Déjà ça, c'est faux, c'est l'eau. On perd facilement un ou deux litres d'eau avec des efforts constants et violents, alors que si c'est du sang, on meurt. Et si on parle des liquides présents dans le corps, c'est toujours l'eau.

"le chevalier peut porter le sang de son ennemi à ébullition, lui infligeant des souffrances d'un nouveau genre. " Ok, mais on meurt en fait. Dire qu'on fait bouillir le sang, c'est comme si on inventait une technique qui découpe le cerveau en 50 morceaux, retire le squelette du corps du chevalier ou l'écorche vif  en l'éviscérant au passage. C'est effectivement de la souffrance de nouveau genre, parce que ça s'appelle une Fatality de Mortal Kombat. ^^

En résumé, pour 1 PA, ne t'embête pas à faire parer ton personnage, apprends lui l'ébullition du sang. Ou fissure, mais c'est plus cher à obtenir, même si ça dure deux fois plus longtemps. Ou joue un psyker, qui sacrifie sa force physique pour renforcer son impact cosmique. Dans tous les autres cas, t'es un pigeon.

Je trouve qu'empêcher les attaques physiques adverses est trop puissant pour un unique PA, puisque ça n'est pas un coût obligatoire, qu'il n'a aucune contrepartie et qu'il handicapera donc tous les personnages tenant à jouer des personnages plus physiques. D'autant que c'est très difficile à justifier en rp, quelqu'un qui peut envoyer les météores de Pégase (des coups de poings) mais pas un coup de poing normal. Et parce que son sang fait exploser ses veines et cuire son coeur.^^

Un moyen de rendre l'emploi plus digeste, ce serait de ne l'autoriser qu'une fois par combat, et de refaire le descriptif de l'ébullition. Tu peux remplacer par n'importe quelle entrave dont le chevalier devra se défaire via son attaque cosmique car elle le bloquera physiquement s'il n'y va pas à la rude. Là ça justifie que le gars perd son tour de coups physiques à essayer de se défaire des entraves. Un peu comme Laïmi du Ver fait à Aiolia en fait, ou Dante du Cerbère quand il Chope Ikki au lasso, ou les illusions de Shaka qui font sortir des zombies agrippeurs lors de la montée du trio d'or.

Ou alors, 1 PA pour bloquer, l'autre doit claquer 1 PA pour se défaire de l'entrave et pouvoir attaquer normalement. Ca ça peut devenir bien casse bonbons aussi et entre dans l'idée de l'archétype chieur. Mais en l'état, un truc qui empiète tant sur tout un pan du combat basique que sur plusieurs techniques, dont plusieurs de niveau équivalent et même une plus onéreuse à obtenir, ben non, je vois pas comment on peut laisser comme ça. Voilà, merci. ^^ Et si j'ai mal saisi un truc, j'apprendrai, mais là je vois pas le désavantage du choix.
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Dim 4 Sep - 14:38
Toi tu n'as pas encore affronté les nouveaux kits physiques, çà se voit...
Et je ne parle même pas des sales kits hybrides de Hru ^^

Bref, il y a déjà eu de nombreuses discussions sur le sujet.
Les kits défensifs sont pour le moment en retrait par rapport aux kits offensifs (et de loin, je dirais même). Ces techniques sont pour l'heure estimées équilibrées et tu ne les rencontreras quasiment pas (faut pas oublier que çà coûte en PP et AP pour les débloquer).

Des travaux de rénovation et équilibrage ont débuté pour les personnalités capacitaires. Ces dernières sont en effet un peu moins sexy par rapport à ce qui se fait en spécialiste. Pour l'heure, seul le TOUTDUR a été revu, mais çà va continuer...
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Dim 4 Sep - 15:17
Hmm ok, oui je suis pas encore dans le détail du système, je suis encore en train de le comprendre. Dans tous les cas, plutôt que deux techniques qui annulent l'entierté des attaques physiques, on peut trouver plus d'alternatives. Parce que si la tendance est aux attaques physiques trop importantes et que le seul moyen de pallier à ça, c'est de l'obliération déséquilibrée de l'autre côté, on ne fait que masquer un problème plus profond. Plus de tehcniques défensives permettant d'handicaper les cogneurs permettrait un équilibre.

Enfin pour ça, je peux que théoriser, je suis pas encore assez calé pour développer avec les exemples etc. En tout cas, quand vous reverrez Boiling, essayez peut-être d'en changer le concept rp. Il est assez absurde et pire que la plupart des attaques cosmiques, dans le descriptif.
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Lun 5 Sep - 5:54
On m'a autorisé à signaler quand un truc était curieux, alors j'ajoute^^. A savoir que je demande pas forcément qu'on en débatte, c'est juste des notes pour aider ceux qui boulotent ça. Là je me suis attaqué au toutdur, vu que c'est un truc qui m'intéresse pour Aspis, je fais dans mon ordre à moi.


Citation :
[Défense] Annulation défensive - 30AP
Permet, à l'aide d'une attaque, d'annuler une attaque de même puissance que l'adversaire. Pour cela, il faut être synchronisé et/ou plus rapide que son adversaire.
Mode stat : si l'adversaire lance une attaque faible, il est possible de l'annuler en lançant une attaque faible dessus, annulant alors les deux attaque. Cette technique permet également d'annuler les effets d'attaques. Mais on ne peut pas attaquer dans le même tour. Coût de l'attaque adverse.




Je kiffe le concept, mais en l'état, ça plus fissure, tu bloques les attaques cosmiques, leurs effets, les coups physiques, leurs effets (vu que fissure agit sur 2 tours). Et tu peux cogner de ton côté, bien sûr, du moins en physique.



Niveau rp, une attaque miroir, ou une intensité, ça coince aussi. Contrer un musicien si je suis un musicien, un coup de poing contre un coup de poing, ok. Mais comme je contre les styles différents ? Mon excalibur n'annulera jamais une illusion. Bref, c'est flou et à repenser je crois.



Ah, et tant qu'on y est



Citation :
[Défense] Ténacité – 25 AP
Le toutdur est un être résistant et plutôt tenace.
Mode Stat : réduit les dégâts cosmiques de 5 en cas d'attaque faible reçue, de 6 en cas de moyenne et de 9 en cas de puissante ou plus.





Pourquoi 6 pour la moyenne et pas 7 ? ^^


Et aussi:

Citation :
Forteresse ultime (Capacité défensive - Niveau 4) – 35 AP
Le guerrier intensifie et concentre l’intégralité de sa cosmo-énergie autour de lui. Dans cet état de concentration extrême, il devient la première ligne infranchissable, le bouclier parfait protégeant ses camarades des assauts ennemis. Les efforts fournis finiront toutefois par affaiblir le défenseur.
Mode Stat : Dure un tour - Coûte la totalité des Points d’Action
- Le joueur devient invulnérable à toute attaque cosmique ou physique, ainsi qu'aux effets qui y seraient associés. Aucun dégât d’aucune sorte ne pourra lui être infligé lorsque cette capacité est active.
- Si le joueur possède la capacité « Provocation », celle-ci est activée automatiquement et gratuitement (même si elle fait l'objet d'un blocage de capacité ou effet similaire). Les dégâts sont répartis comme spécifié dans la description de « Provocation » (le ratio des dégâts dirigés vers le joueur passe de 33% à 75%), mais le joueur ne déduira aucun desdits dégâts de ses Points de Vie.
- Lorsque cette capacité est active, les alliés du joueur (participant au combat) recevront un des deux bonus suivants (au choix de l'allié concerné) : +5 dégâts à chacune des attaques cosmiques lancées ou +2 au ratio des attaques physiques.
-  En combat multiple, 50% des dégâts cosmiques reçus (arrondis au supérieur) pendant l'utilisation de cette capacité seront infligés en retour à l'adversaire (dégâts à répartir équitablement entre les adversaires s'ils sont plusieurs). Effet inactif en 1vs1.
- En combat 1vs1, l'activation de cette capacité permet de renvoyer à l'adversaire 75% des dégâts cosmiques générés lors de son tour précédent. Effet inactif en combat multiple.
- A l'activation de cette capacité, le nombre de PA dont le joueur dispose est diminué de 1 jusqu'à la fin du combat (1ère activation, le total de PA passe à 6 / 2ème activation, le total de PA passe à 5 / etc...).
- Dans un combat 1vs1, cette capacité ne peut pas être activée plus d'une fois. Dans un combat multiple, cette capacité ne peut pas être activée plus de 3 fois.
Cas particulier du combat multiple, avec le chevalier seul contre deux adversaires :
Dans ce cas de figure, la capacité coûtera 7PA à l'activation (càd le stock de PA normal du joueur en 1v1). L'ensemble des dégâts reçus lorsque la capacité est active sera divisés par deux (à arrondir au supérieur). Avec le reste de ses PA, le joueur pourra attaquer ou se défendre, mais en respectant les limitations du combat 1vs1 (1 seule attaque, 1 seule capacité du même nom, etc.)

Est-ce qu'on peut profiter du tour d'invulnérabilité pour décharger ses dégâts en cas de:


Citation :
[Capacité] Survivant - 15AP
L'utilisateur retient sa souffrance pour finir par l'ignorer complètement.
Mode Stat : le chevalier se défend d'un nombre de dégât pour chaque attaque qu'il reçoit: 1 pour une attaque faible, 3 pour une attaque moyenne et 4 pour une attaque puissante (ou plus). Cependant ces dégâts sont juste retenus, l'utilisateur doit en encaisser une partie (75%) quand il le souhaite.
Capacité passive // Capacité gratuite


Autre détail, 3 utilisations en cas de combat d'équipe, est-ce que ça n'est pas un peu trop ultime pour épuiser Les ennemis ? Je sais qu'on perd 1 PA définitif à chaque emploi, mais c'est largement compensé par les gains offerts aux alliés (surtout 5 dégâts cosmiques ) En cas de combat de groupe 3VS3, ce truc est monstrueux. Alors en tant que perso défensif c'est pas pour me déplaire, mais je me demande si je ne ferais pas un poil d'antijeu avec ça, surtout pour le combat de groupe.

Ah, et est-ce que ça marche aussi sur les 7ème sens ? Parce que même si on meurt à cause des dégâts qui ont passé la barrière, la technique aura été activée entre temps et ses répercutions validées.



Citation :

Bouclier II – 20 AP
Niveau 3
Une version plus puissante de Bouclier I
Mode Stat : protège l'utilisateur de 5hp le premier tour puis 2 les deux tours suivants. Ne peut être relancé qu'une fois les effets terminés // 1PA


Citation :
Bouclier I - 15AP
Niveau 2
Les défenses utilisées par l'utilisateur génèrent un bouclier cosmique le protégeant des attaques de l'adversaire.
Mode Stat : protège l'utilisateur de 3hp le premier tour puis 2 les deux tours suivants. Ne peut être relancé qu'une fois les effets terminés. // 1PA


Bouclier 2 nécessite un niveau de plus, coûte 5 Ap de plus et offre.....2 Hp de protection en tout par rapport au simple bouclier. Un poil naze non comme majoration ? ^^


On enchaine avec Joueur


Citation :
Echange – 15AP
Lorsque le personnage (A) lance une attaque, celle-ci s'intervertit avec une attaque de son adversaire (les techniques doivent avoir le même coût en cosmos). Si l'adversaire utilise l'attaque de A à nouveau les attaques s'interchangent.
*Les Malus RP et Bonus RP d'une attaque échangée s'appliquent au possesseur actuel de l'attaque. A Compris
Mode Stat : ne coûte aucun Points d'Actions

Alors ça je connais, c'était un des trucs les plus bourrins (et rusés) employé par Eris à l'époque. Je te la décris autrement: pour rien du tout (niveau 1, 15 AP, c'est pas la mort), pas même 1 PA en combat, tu as le droite de voler une technique qui te plait pour l'utiliser sur l'autre. Ca veut dire que tu peux avoir un set dégueulasse (c'est même mieux) sans effet ni rien, t'en as pas besoin puisque tu profites des effets des autres. Sauf que t'as pas payé pour les avoir. C'est plus joueur ça, c'est tricheur. Y a aucune contrepartie en plus.


Citation :
Echange définitif – 15AP
Se cumule avec la capacité échange. Permet de rendre un échange définitif.
Mode Stat : 1 Points d'Actions par tours pour maintenir l'échange.

Ha ha ha, elle est bonne. C'est quoi le niveau 3, on choisit soi même les attaques et effets du set adverse avant de le laisser jouer son personnage ? ^^ Non, là on s'est fait plaisir je pense. Pour toujours peau de zob, tu t'accapares la technique que tu veux, pétant au passage potentiellement les combos et toutes les forces du kit adverse. Quand même, n'exagérons pas.


Citation :
Manipulation de la Chance – 20AP
Le chevalier peut doubler l'intégralité de ses lancés de dès. Entre les deux résultats il choisit celui le résultat qu'il préfère.
/!\ Pour éviter tout gonflage artificiel du nombre de dès lancé (notamment pour la technique Gambit), la manipulation de la chance comptera pour 1 lancé de dès et ce qu'importe le nombre de dès que l'on double.
Mode Stat: 1 PA

Hmm, du coup, pour 1 PA, on a 2 choix et non plus un au lancer de dés, ce qui permet de façon assez pratique de s'éviter un malus ou de d'en garantir un à l'adversaire. Je sais pas, ça me semble un peu fort. Retranchée en niveau 2 mais forçant le joueur à assumer le second résultat quel qu'il soit en cas de relance, ça me parait plus équilibré.


Citation :
Chance insolente – 30AP
Le chevalier possède une chance hors du commun. Le chevalier lance deux dès, en fonction du résultat il peut obtenir les résultats suivants:
Mode Stat:
- Si le résultat est 2 ou 3 : les capacités défensives coûteront 1 PA de moins
- Si le résultat est 4 ou 6 : les attaques physiques du chevalier passeront au ratio suivant pour le prochain tour : 1 PA = 6 hp.
- Si le résultat est soit 5 soit 7 : ses prochaines attaques cosmiques deviendront imparables pour la durée du tour suivant.
- Si le résultat est 8 ou 9 : Les effets des attaques deviendront gratuits pour le tour suivant de jeu.
- Si le résultat est 10 : le chevalier verra tous ses malus annulés lors du prochain tour.
- Si le résultat du lancer est 11 : le chevalier verra ses dégâts réduits d'un tiers au prochain tour.
-Si le résultat du lancer est 12 : la prochaine attaque cosmique de l'utilisateur verra ses dégâts augmenter d'un tiers si l'attaque en question est faible, un quart si elle est moyenne, un cinquième pour une puissante, un dixième pour les autres.
 Si vous la revoyez un jour, n'oubliez pas que le résultat le plus probable est le 7 et qu'en cuite ça décroit vers les extrémités. J'avoue ne pas être assez affûté pour savoir si ce tableau est équilibré, mais j'ai comme l'impression qu'il n'est pas assez fort pour un niveau 4.


Roue de la Fortune – 30AP
Les combattants doivent parier sur leur prochain lancer de dés pour obtenir des bonus ou faire subir des malus ! Cependant, les gains sont différents selon que l'adversaire gagne ou non ses propres paris !
Mode stat : les combattants lancent chacun un dé à chaque tour. Chacun parie sur les résultats des lancers du tour suivant.

Citation :
*Aucun lancer deviné : rien.
*Lancer adverse deviné, l'adversaire ne devine rien : 5hp dégâts supplémentaires.
*Lancer adverse deviné, l'adversaire le devine aussi : 2hp dégâts supplémentaires.
*Deviner son propre lancer, l'adversaire ne devine rien : drainez 2hp à l'adversaire.
*Deviner son propre lancer, l'adversaire le devine aussi : drainez 1hp à l'adversaire.
*Chaque joueur devine son propre lancer, mais pas celui de l'autre : -3hp dégâts reçus pour chaque joueur.
*Chaque joueur devine le lancer adverse, mais pas le sien : la prochaine attaque cosmique de chaque combattant sera imparable.
*Lancer adverse et son propre lancer devinés, l'adversaire ne devine rien : la prochaine attaque cosmique adverse coûtera 1PA supplémentaire, tandis que la vôtre coûtera 1PA de moins.
*Lancer adverse et son propre lancer devinés, l'adversaire devine son propre lancer : enlevez un effet positif à l'adversaire.
*Lancer adverse et son propre lancer devinés, l'adversaire devine votre lancer : enlevez-vous un effet négatif infligé par l'adversaire.
*Chaque joueur a deviné les deux lancers : chacun regagne 10hp.


C'est sympa. ^^ Par contre, ça ne vaut pas un niveau 4
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Lun 5 Sep - 8:25
Tu es en forme, dis donc ^^
Je te parlerai uniquement du TOUTDUR, vu que c'est ma spécialité :

1. Annulation défensive :
Non, tu ne peux pas attaquer physiquement. C'est zéro attaque, ce qui fait qu'avant la création des deux autres ultimes, cette spécialité était un peu en recul par rapport aux templates offensifs. Couplé à Fissure, tu es le défenseur ultime, mais tu fais zéro dégâts et tu ne peux pas gagner un combat (ou difficilement sans "à côté" d'une autre branche).

2. Ténacité :
Le taux pourrait effectivement être réétudié pour être plus cohérent.
A voir avec le staff, selon les priorités.

3. Forteresse ultime :
Ha, mon bébé.
Ultime en test, n'a jamais été utilisé. On en a toutefois longuement, mais alors très longuement débattu, en zone staff. On laisse en l'état jusqu'à preuve d'un déséquilibre flagrant.
Je ne comprend pas la question afférente au 7ème sens.

4. Survivant :
Les dégâts déchargés de survivants sont incompressibles. Pas même forteresse ultime ne permet de les annuler (ils ont déjà été encaissés, ils sont juste retenus). En général, les joueurs déchargent à la fin du combat, lors des calculs finaux.

5. Bouclier II :
Je me suis fait la même remarque.
Peut-être à revoir plus tard par le staff.

Tu devrais combattre un peu avant de présumer de l'équilibrage des compétences. Tu risques d'avoir des surprises, notamment contre les spécialistes dont tu ne peux absolument pas prévoir ce qu'ils vont te sortir. Tu comprendras également pourquoi le TOUTDUR est si peu joué.
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Les lois de la physique