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05 - Les Ombres 201195horloge217.03.18 0:00



LES OMBRES ”
«L'homme veut la concorde, mais la nature sait mieux que lui ce qui est bon pour son espèce : elle veut la discorde.»



Fonctionnement du camp



Engagement réciproque

Eris n’a pas de cause, aucun but à poursuivre, elle est la Discorde et à ce titre entend seulement étendre son influence sur le monde. Pour Eris, les relations humaines (et par extension divines) se résument aux croisements d’intérêts, d’envies et de besoins qu’il convient ou non d’assouvir.

Ainsi, la relation entre les Ombres et leur déesse n’est pas fondée sur la foi, mais sur l’intérêt. En effet, une Ombre rejoint Eris pour l’aide qu’elle peut lui apporter dans la réalisation d’un projet personnel : quête de puissance, vengeance, protection d’un tiers… En échange, l’Ombre revêt les armoiries d’Eris et acceptera d’obéir à ses ordres. Cet accord est fondamental, sans lui, la création d’une Ombre est impossible. Nous ajouterons qu’il n’existe aucune limite aux termes énoncés dans un engagement, de plus, si jamais Eris n’est pas en mesure d’accomplir sa part du marché, elle fera en sorte de trouver celle ou celui qui le peut.

Il ressort de ce qui précède que les Ombres sont un ensemble hétéroclites de guerriers sans rapports les uns avec les autres, ils obéissent à leur propres principes. Dès lors, le bien, le mal et la neutralité sont des concepts variables qui n’ont aucune autorité au sein des Ombres.

Liberté et règles communes :
Malgré la présence d’Eris à leur tête, les Ombres sont très libres. Chaque guerrier peut se comporter selon son bon vouloir et ses envies du moment. Il peut ainsi soutenir une faction autre prenant part à une guerre sainte, se lancer à la conquêtes de territoires secondaires, entreprendre une quête purement personnelle…

Les seules règles imposées aux ombres sont les suivantes : il est interdit d’affronter une autre Ombre, il est interdit de porter préjudice à Eris (par exemple en allant faire un massacre à Rodorio et déclencher une guerre sans raison) et les injonctions d’Eris sont prioritaires.

Fin d’engagement :
Si un engagement prend fin (soit par la réalisation de son objet, soit par commun accord), le guerrier est libre de quitter les Ombres. Il peut, avec l’accord d’Eris, demeurer auprès de la Discorde et continuer de porter son Linceul.

Ombre temporaire :
Un guerrier d’une tierce faction peut engager un accord avec Eris sans pour autant quitter sa faction d’origine. Seulement, cette option est limitée aux accords les plus rapides à réaliser (pas plus de six mois IRL). Le guerrier ne portera pas de Linceul mais devra toutefois obéir aux règles communes s’imposant aux Ombres.

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HIERARCHIE
Divinités et Représentants


LES DIVINITES ET LE REPRESENTANT DIVIN
(soumis à approbation du staff)

■ Eris – Déesse de la Discorde ( Divinité principale) --> Eris

Gardes des ombres: (Niveau Or)

Ces trois guerriers sont les plus proches d’Eris, ils ont dépassé le stade du simple engagement et entretiennent une relation de confiance mutuelle avec la Discorde. Le représentant du camp doit être choisi parmi ces trois guerriers.

■ Linceul d’Horkos, Le Gardien des Serments (Calamité)
Ce guerrier a pour rôle de poursuivre les Ombres qui trahiraient leur engagement envers Eris.

■ Linceul de Ladon, Le Gardien des Hespérides --> Daphnae
Ce guerrier possède une Pomme d’Or pouvant abriter une âme, la pomme peut également avoir quelques attributs martiaux (à voir avec le Staff).

■ Linceul de Léthé, Le Chevalier Oublié (Fantôme - Calamité) --> Galahad
Ce guerrier gère les interactions entre Ubar et le monde moderne, son rôle RP est d’une grande importance dans l’organisation stratégique du camp

Linceuls Nocturnes (Niveau Or)

■ Linceul d’Ether, la Pureté
■ Linceul d’Héméra, le Jour
■ Linceul d’Epiphron, la Prudence
■ Linceul de Ponos, la Souffrance (Calamité)
■ Linceul d’Orion, Chevalier Rédempteur (Fantôme)
■ Linceul d’Orphée, Chevalier Illusoire (Fantôme)

Linceuls d’Ebène : (Niveau Argent)

■ Linceul d’Algea, la Douleur (Calamité)
■ Linceul d’Apaté, la Perfidie
■ Linceul de Cycnos, Chevalier Errant (Fantôme)
■ Linceul de Dolos, la Ruse
■ Linceul de Dysnomie, l’Anarchie (Calamité)
■ Linceul d’Eleos, la Compassion
■ Linceul de Géras, la Vieillesse
■ Linceul de Limos, la Famine (Calamité)
■ Linceul de Némésis, la Vengeance --> Yasuha

Linceuls Originels : (Niveau Bronze)

■ Linceul d'Adicie, l'Injustice
■ Linceul d’Icare, l’Orgueil
■ Linceul de Lyssa, la Folie
■ Linceul de Makhai, le Carnage (Calamité)
■ Linceul de Momos, le Sarcasme
■ Linceul de Neikea, les Querelles (Calamité)
■ Linceul d’Oizys, la Détresse
■ Linceul de Pâris, le Choix
■ Linceul de Philotes, l’Affection
■ Linceul de Phlegyas, la Révolte
■ Linceul de Térée, la Cruauté

PARTICULARITES



Calamités :
Les calamités sont des guerriers directement liés à Eris (Eris a créé chacune de ces allégories), ces soldats possèdent d’office un don lié à leur allégorie.

Fantômes :
Les fantômes sont d’anciens guerriers morts au combat, ramenés à la vie par la déesse de la discorde. Seulement, Eris n’ayant pas des pouvoirs identiques à ceux des divinités infernales, elle ne contrôle pas la nouvelle vie du guerrier. Ainsi, une fois ramené d’entre les morts, Eris ne pourra pas l’y renvoyer par sa seule volonté. En outre, le guerrier doit avoir conclu un pacte avec Eris avant sa mort pour qu’elle puisse le soustraire à l’autorité des divinités infernales.

NB : Si vous souhaitez un Linceul, il n'est pas nécessaire d'incarner le personnage mythologique dont il s'inspire (si jamais vous le souhaitez, une autorisation préalable du staff est obligatoire).

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