GM Staff Rang : Maitre du jeu GM Staff Feuille du personnage : Feuille du PersonnageGM Staff Date d'inscription : 23/12/2006 GM Staff Nombre de messages : 810 Rang : Maitre du jeu
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| 05.08.18 10:31 Au cours des dernières décennies, le Midas Casino a su se tailler une place de choix parmi les établissements les plus prestigieux de Las Vegas. Chaque jour, les joueurs s'y bousculent par centaines - par milliers ! - pour venir dépenser leur richesse durement gagnée, alimentant à chaque jeton la monstrueuse machine à vice de la ville qui ne dort jamais. Qu'est-ce qui les attire vers cet établissement plutôt qu'un autre ? Ils sont nombreux à sentir un quelque chose, un je ne sais quoi qui justifie cette préférence, mais sont incapables de l'expliquer.
Ce qui fait la particularité du Midas, et bien, c'est que ses propriétaires n'ont rien d'humain. Et même parmi les dieux, les patronnes de ce lieu de perdition ne sont pas à prendre à la légère, pour la bonne et simple raison qu'elles ne sont pas exclusives à un seul panthéon. C'est ce qui permet aux Moires - ou Parques, ou Nornes ; à votre gré - de garantir, depuis maintenant près de trente ans, l'existence d'une zone neutre s'étendant à toute la ville - même si l'épicentre en est bien sûr leur « modeste » pavillon.
Un statut que respectent les êtres surnaturels de toute origine, qu'ils résident en ces lieux ou n'y soient que de passage - car il n'est pas un seul d'entre eux qui ait envie de les voir se pencher sur les Fils qui lui sont rattachés. Bien sûr, ce qu'elles ne voient ne pourrait leur nuire - mais à quoi bon prendre le risque ?
* * * En apparence, le Midas est un casino tout ce qu'il y a de plus ordinaire, si ce n'est pour son standing irréprochable et son excellent chiffre d'affaire. Toutefois, en passant la porte estampillée « VIP » à l'aide d'une petite clé en argent, on se retrouve dans un tout autre monde - une zone privilégiée où les êtres mythiques, des plus anodins aux plus monstrueux, sont libres de s'adonner aux jeux comme le ferait le tout-venant.
Chaque divinité qui arpente encore ce monde a reçu l'une de ces clés il y a de cela près de trente ans, le jour-même de l'inauguration, sans distinction d'importance ou d'origine. Ces clés n'ont rien de spécial, sinon en cela qu'elles ont la faculté de se dupliquer, et peuvent ainsi être offertes à un tiers - par exemple l'un de ses fidèles - au cas où il aurait besoin d'accéder aux lieux. Ces duplicatas disparaissent néanmoins au bout de vingt-quatre heures. Elles sont toutes scrupuleusement identiques, à l'exception de trois modèles - celles des trois soeurs - qui sont, elles, ciselée dans l'or ; ce à la seule fin de rappeler qu'il s'agit de leur royaume et qu'ici, tous les dieux, petits ou grands, leur sont assujettis.
* * * Au-delà des jeux d'argent, le Midas présente cependant la particularité ô combien appréciable d'être une zone de non-agression - et est ainsi mis à la disposition de qui en éprouve le besoin pour mener des négociations. Une salle parmi les plus luxueuses qu'il compte est prévue à cet unique effet.
Hélas, et comme ce choix de carrière le confirme d'ailleurs une fois de plus, les Moires sont de nature joueuse ; pour elles qui voient tout, passé, présent et futur ne veulent pas dire grand chose. Par conséquent, quiconque passe la porte de ladite pièce est susceptible de visiter sans le vouloir les couloirs du temps - fut-ce pour avoir un aperçu de ce que demain lui réserve ou ressasser de quoi hier était fait.
Non seulement l'environnement dans lequel se dérouleront les pourparlers est ainsi susceptible d'une fois à l'autre, mais les corps des visiteurs sont eux aussi sujets à ces hasardeuses modifications - même si leurs esprits demeurent intacts, fort heureusement. Mais si perturbante que puisse être l'expérience, n'est-ce pas un maigre prix à payer pour la certitude qu'aucun mal ne sera fait ? À chacun d'en décider...
* * *
Si vous faites un RP se déroulant dans la salle des négociations, le premier joueur à poster doit lancer un dé par personnage invité ainsi qu'un dé supplémentaire pour déterminer le lieu. Les résultats sont les suivants :
- 1-2 : passé
- 3-4 : présent
- 5-6 : futur
Il est ainsi bien entendu possible de vous retrouver avec des résultats mixtes (visiter avec un corps plus jeune un décor futuriste, par exemple). L'esprit de votre personnage (ses souvenirs et sa personnalité) demeurent cependant tels qu'ils étaient lorsqu'il est entré.
Il est impossible pour de nouveaux « invités » de rejoindre ceux déjà présents. Seuls ceux qui entrent au même moment restent ensemble. Il est par conséquent possible pour plusieurs groupes de personnages d'exploiter l'endroit au même moment, sans pour autant se croiser.
S'il n'y a pas de règle précise quant au nombre d'années perdues (ou gagnées) par les personnages selon leur résultat, nous comptons sur vous pour rendre cela ludique : il n'y a pas d'intérêt à dire qu'il ne sont plus jeunes (ou plus vieux) que de quelques jours...
Et rien n'empêche, bien entendu, de varier d'une fois à l'autre (se vieillir de dix ans lors d'un passage et de vingt au suivant, par exemple). Le choix est vôtre !
Les décors, en revanche, sont prédéterminés et tels que décrits ci-dessous (en fonction de votre résultat) :
- Passé:
Un gargantuesque château de style européen. Si les subtils changements que l'on peut rencontrer d'une fois à l'autre et la présence d'éléments de provenance aussi multiple que diverse rend difficile d'effectuer une identification formelle, la plupart aiment à croire qu'il s'agit de la légendaire forteresse de Camelot. Il est probable que personne n'ait raison, et que les Moires s'amusent simplement à mélanger des morceaux de palais de légende pour ajouter à la confusion de leurs invités. Si l'architecture laisse soupçonner une origine celtique (du moins la plupart du temps), cela n'empêche toutefois pas des portraits et autres tapisseries du Trio du Destin d'être disséminés au gré des salles. Quant à savoir s'il s'agit d'un rajout de leur part ou s'il s'agit bien de détails authentiques - pour peu que ce fameux palais ait réellement existé -, nul ne sait vraiment à quoi s'en tenir. Les visiteurs apparaîtront au sommet de l'une des plus grandes tours que le donjon ait à offrir, depuis laquelle ils pourront contempler les alentours - notamment l'immense forêt qui cerne le château et s'étend presque d'un horizon à l'autre et dans laquelle la faune prospère.
- Présent:
En franchissant la porte censée les emmener à travers les époques, les visiteurs seront peut-être surpris - voire déçus - de ne trouver devant eux qu'une autre salle du Midas Casino, si luxueuse soit-elle. Il s'agit en effet d'une sorte de salon privé d'un luxe des plus remarquables, où tout semble avoir été fait pour assurer un confort maximal - jusqu'à la présence d'un bar si généreusement fourni qu'on pourrait presque croire qu'il suffit de souhaiter un breuvage pour l'y trouver, si rare ou extravagant qu'il soit. L'on y trouve sept tables en tout, toutes identiques - rondes et chromées - et toutes entourées de deux fauteuils en ce que l'on pourrait prendre pour du cuir noir.
Ses occupants pourront toutefois se rendre compte en regardant à travers la baie vitrée que bien qu'ils n'aient monté aucun escalier, ils surplombent désormais la salle principale du Midas - qui leur apparaît alors sous son véritable jour ; soit peuplée de créatures plus étranges et exotiques les unes que les autres, sans discrimination de panthéon. Le verre semble en effet avoir été ensorcelé de manière à ce que quiconque regarde à travers lui puisse voir à travers tous les déguisements et observer un individu sous sa forme vraie, sans exception aucune - nombreux sont ceux à avoir essayé. Ainsi, nombre de ces entités surnaturelles semblent pratiquement vivre entre les murs du casino - il est notoirement connu au sein du panthéon grec que Dionysos y est resté plusieurs années avant que ses congénères le retrouvent pour l'en faire sortir.
Si la pièce en elle-même paraît relativement normale, l'oeil averti pourra toutefois voir apparaître çà et là quelques anomalies, comme des inscriptions aux airs de prophétie sur les panneaux ou encore des tableaux révélant des détails troublants sur leur passé ou leur futur. L'on dit même que certains auraient pu entrevoir l'une des soeurs du coin de l'oeil, mais qu'avant même qu'ils aient tourné la tête, celle-ci avait déjà disparu.
Un autre détail est que rien qui fasse partie de cet endroit ne semble pouvoir être sali ou brisé ; tout objet endommagé reviendrait aussitôt à son état initial, comme si l'acte responsable était simplement ôté du cours des événements.
- Futur:
Un ciel de nuages noirs que ne perce aucune lumière et des eaux écarlates ; telle est la vue qui attend ceux qui se retrouvent à découvrir ce lendemain qui n'a rien de meilleur. Depuis les sommets vertigineux du gratte-ciel délabré qui les accueillera, ils auront l'occasion de découvrir un monde à l'abandon - et si nul sang, nul cadavre n'est visible, aucune âme ne hante plus ses rues ravagées. Et comment le pourrait-elle, d'ailleurs, alors que l'air lui-même est infect, poison mortel à qui ne viendrait pas par le pouvoir des Trois ? Rien ne saurait vivre ici - rien ne saurait exister, sinon de bien triste reliefs attendant de redevenir poussière à leur tour. Le building servant de point de chute est planté au milieu d'une mégalopole anonyme, que rien ne permet plus de distinguer d'une autre ; un monstre d'acier et de béton qui vacille sous les outrages du temps, et dont sortir ne saurait mener qu'à une stérile mer de sable. Aucune date n'étant visible où que ce soit pour permettre d'estimer à quand remonte le jour fatidique qui a mis ce monde à l'agonie, le plus effroyable est sans doute de se dire qu'il ne diffère que très peu du présent véritable...
Quel que soit l'endroit où échouent les visiteurs, ils ressentiront la présence constante d'une puissance supérieure, sans jamais pouvoir la distinguer. Il faut voir là la manière des trois soeurs de rappeler que si elles n'ont cure des machinations qui peuvent s'y tramer, quelques règles s'appliquent en leur demeure - et elles veilleront à ce qu'elles soient respectées.
Tout acte de violence perpétré en ces lieux sera immédiatement et sévèrement réprimé. _________________
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