Saint Seiya
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05.08.18 10:31
Au cours des dernières décennies, le Midas Casino a su se tailler une place de choix parmi les établissements les plus prestigieux de Las Vegas. Chaque jour, les joueurs s'y bousculent par centaines - par milliers ! - pour venir dépenser leur richesse durement gagnée, alimentant à chaque jeton la monstrueuse machine à vice de la ville qui ne dort jamais.
Qu'est-ce qui les attire vers cet établissement plutôt qu'un autre ? Ils sont nombreux à sentir un quelque chose, un je ne sais quoi qui justifie cette préférence, mais sont incapables de l'expliquer.

Ce qui fait la particularité du Midas, et bien, c'est que ses propriétaires n'ont rien d'humain. Et même parmi les dieux, les patronnes de ce lieu de perdition ne sont pas à prendre à la légère, pour la bonne et simple raison qu'elles ne sont pas exclusives à un seul panthéon.
C'est ce qui permet aux Moires - ou Parques, ou Nornes ; à votre gré - de garantir, depuis maintenant près de trente ans, l'existence d'une zone neutre s'étendant à toute la ville - même si l'épicentre en est bien sûr leur « modeste » pavillon.

Un statut que respectent les êtres surnaturels de toute origine, qu'ils résident en ces lieux ou n'y soient que de passage - car il n'est pas un seul d'entre eux qui ait envie de les voir se pencher sur les Fils qui lui sont rattachés.
Bien sûr, ce qu'elles ne voient ne pourrait leur nuire - mais à quoi bon prendre le risque ?

* * *

En apparence, le Midas est un casino tout ce qu'il y a de plus ordinaire, si ce n'est pour son standing irréprochable et son excellent chiffre d'affaire. Toutefois, en passant la porte estampillée « VIP » à l'aide d'une petite clé en argent, on se retrouve dans un tout autre monde - une zone privilégiée où les êtres mythiques, des plus anodins aux plus monstrueux, sont libres de s'adonner aux jeux comme le ferait le tout-venant.

Chaque divinité qui arpente encore ce monde a reçu l'une de ces clés il y a de cela près de trente ans, le jour-même de l'inauguration, sans distinction d'importance ou d'origine.
Ces clés n'ont rien de spécial, sinon en cela qu'elles ont la faculté de se dupliquer, et peuvent ainsi être offertes à un tiers - par exemple l'un de ses fidèles - au cas où il aurait besoin d'accéder aux lieux. Ces duplicatas disparaissent néanmoins au bout de vingt-quatre heures.
Elles sont toutes scrupuleusement identiques, à l'exception de trois modèles - celles des trois soeurs - qui sont, elles, ciselée dans l'or ; ce à la seule fin de rappeler qu'il s'agit de leur royaume et qu'ici, tous les dieux, petits ou grands, leur sont assujettis.

* * *

Au-delà des jeux d'argent, le Midas présente cependant la particularité ô combien appréciable d'être une zone de non-agression - et est ainsi mis à la disposition de qui en éprouve le besoin pour mener des négociations. Une salle parmi les plus luxueuses qu'il compte est prévue à cet unique effet.

Hélas, et comme ce choix de carrière le confirme d'ailleurs une fois de plus, les Moires sont de nature joueuse ; pour elles qui voient tout, passé, présent et futur ne veulent pas dire grand chose.
Par conséquent, quiconque passe la porte de ladite pièce est susceptible de visiter sans le vouloir les couloirs du temps - fut-ce pour avoir un aperçu de ce que demain lui réserve ou ressasser de quoi hier était fait.

Non seulement l'environnement dans lequel se dérouleront les pourparlers est ainsi susceptible d'une fois à l'autre, mais les corps des visiteurs sont eux aussi sujets à ces hasardeuses modifications - même si leurs esprits demeurent intacts, fort heureusement.
Mais si perturbante que puisse être l'expérience, n'est-ce pas un maigre prix à payer pour la certitude qu'aucun mal ne sera fait ? À chacun d'en décider...

* * *


Si vous faites un RP se déroulant dans la salle des négociations, le premier joueur à poster doit lancer un dé par personnage invité ainsi qu'un dé supplémentaire pour déterminer le lieu. Les résultats sont les suivants :
  • 1-2 : passé
  • 3-4 : présent
  • 5-6 : futur
Il est ainsi bien entendu possible de vous retrouver avec des résultats mixtes (visiter avec un corps plus jeune un décor futuriste, par exemple).
L'esprit de votre personnage (ses souvenirs et sa personnalité) demeurent cependant tels qu'ils étaient lorsqu'il est entré.

Il est impossible pour de nouveaux « invités » de rejoindre ceux déjà présents. Seuls ceux qui entrent au même moment restent ensemble. Il est par conséquent possible pour plusieurs groupes de personnages d'exploiter l'endroit au même moment, sans pour autant se croiser.

S'il n'y a pas de règle précise quant au nombre d'années perdues (ou gagnées) par les personnages selon leur résultat, nous comptons sur vous pour rendre cela ludique : il n'y a pas d'intérêt à dire qu'il ne sont plus jeunes (ou plus vieux) que de quelques jours...

Et rien n'empêche, bien entendu, de varier d'une fois à l'autre (se vieillir de dix ans lors d'un passage et de vingt au suivant, par exemple). Le choix est vôtre !

Les décors, en revanche, sont prédéterminés et tels que décrits ci-dessous (en fonction de votre résultat) :

Passé:

Présent:

Futur:

Quel que soit l'endroit où échouent les visiteurs, ils ressentiront la présence constante d'une puissance supérieure, sans jamais pouvoir la distinguer.
Il faut voir là la manière des trois soeurs de rappeler que si elles n'ont cure des machinations qui peuvent s'y tramer, quelques règles s'appliquent en leur demeure - et elles veilleront à ce qu'elles soient respectées.

Tout acte de violence perpétré en ces lieux sera immédiatement et sévèrement réprimé.

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