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GM StaffGM STAFF | Dieu
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Date d'inscription : 23/12/2006
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Jeu 29 Nov - 14:50
RÈGLES GÉNÉRALES PARTIE II ”
« Ce topic contient toutes les règles nécessaires au bon déroulement du jeu en général »

Ω Changer de personnage Ω
Ω Changement d'armure Ω
Ω Divers et variés Ω
Ω Les PNJ'S Ω
Ω Les Territoires Ω
Ω Système de jeu Ω

CHANGEMENT DE PERSONNAGE ”

Vous pouvez changer de personnage si vous le souhaitez. Par contre, afin d'éviter les changements intempestifs et garantir une certaine stabilité en rp, vos gains seront réduits. De plus, tout changement intervenant après moins de trois mois vous interdira de postuler à une armure de rang égal ou supérieur à la dernière armure jouée (exemple : dans le cas d'un chevalier d'Or abandonné après moins de 3 mois, le joueur ne pourra demander de changement que vers une armure de Bronze ou d'Argent). Attention : nous parlons bien de mois d'activité, par conséquent tout mois ne comptant peu ou pas d'activité ne sera pas compté. Un rp expliquant la fin du personnage précédent sera demandé.

* Moins de 3 mois : Vous perdez toutes les améliorations et AP de votre personnage ainsi que votre Exp en cours.
* Entre 3 et 6 mois : Vous perdez les trois-quarts des améliorations et AP de votre personnage ainsi que les trois-quarts de votre Exp en cours.
* Entre 6 et 9 mois : Vous perdez la moitié des améliorations et AP de votre personnage ainsi que la moitié de votre Exp en cours.
* Entre 9 mois et 1 an : Vous perdez le quart des améliorations et AP de votre personnage ainsi que le quart de votre Exp en cours.
* 1 an et plus : Vous conservez l'intégralité de vos améliorations, AP et Exp en cours.


CHANGEMENT D'ARMURE ”

Dans certaines circonstances, le rp peut amener le joueur à changer d'armure. Les changements d'armure au sein d'un même camp sont cependant interdits lorsque l'armure visée est du même niveau que l'ancienne (le chevalier de Bronze de Pégase ne peut devenir chevalier de Bronze du Dragon par exemple).

Dans le cas où la nouvelle armure aurait un rang inférieur à l'actuelle, le joueur conserve son niveau et ses statistiques acquises. Dans le cas où la nouvelle armure aurait un rang supérieur à l'actuelle, le niveau de base du joueur devient celui de la nouvelle armure auquel il est rajouté les states acquises en jeu afin de définir le nouveau niveau du personnage.

Ce type de changement visant à récompenser les joueurs méritants pourra leur être spontanément proposé suivant une évaluation du staff. Dans les cas où la demande de bénéficier de ce niveau supérieur émanerait du joueur, l'accord formel du staff est également indispensable. Les cas spéciaux que représentent les conversions en Représentant, voire Dieu sont traités à part. Inversement, il est possible pour un personnage d'être rétrogradé à une armure de rang inférieur dans les cas extrêmes où celui-ci ne se révélerait pas à la hauteur de son rang actuel (à peine actif, niveau RP finalement en-dessous de ce que laissait présager la fiche...).


LES TERRITOIRES ”

Explication

Sur RPGSS, vous serez amenés à rencontrer deux types de territoires : les Territoires Principaux et les Territoire Secondaires.
Les premiers regroupent les lieux formant la capitale d’un camp. Par exemple: le Sanctuaire pour les Saints, le Palais de Pandore ou les Enfers pour les Spectres…
Les seconds regroupent les lieux où il est possible de rp et qui ne sont pas directement liés, par son histoire et/ou sa nature, à un groupe en particulier. Par exemple : Jamir, Rodorio, New-York...

Intérêt des Territoires Principaux

Les Territoires Principaux sont généralement la source de la vie d’un camp. Ils sont la capitale d’une Divinité et de ses troupes.
En leur sein, les joueurs peuvent lier des relations entre eux ainsi qu’avec la population fidèle.

Possession des Territoires Principaux

De base, chaque camp possède ses Territoires Principaux. Les conquérir étant très compliqué, une préparation préalable en corrélation avec le Staff est nécessaire. Une conquête de Territoire Principale prend le nom de Guerre Sainte et se déroulera sur plusieurs mois IRL, avec de nombreux combats. Avant qu’un camp ne se décide à tenter l’expérience, il conviendra que ses membres bénéficient de kit de combat et qu’ils soient sur d’être présent durant la période envisagée.

Invasions et conquêtes

Lors d'une Guerre Sainte, deux camps (ou plus en cas d'alliance) s'affrontent. Un évènement de ce type se déroule généralement sur le territoire principal (TP) du camp attaqué et sa possession finale peut être l'un des objectif de la guerre sainte.
La conquête d'un territoire principal peut revêtir trois aspects et doit toujours s'effectuer avec l'accord du camp attaqué si celui-ci perd la guerre (en cas de désaccord ou de refus de discussion, le second aspect sera appliqué).

  1. Le camp refuse de perdre son TP mais accepte une régence du camp vainqueur. En terme de rp, la camp vainqueur prend les commandes du territoire et les perdants se retrouvent sous les ordres des vainqueurs.
  2. Le camp refuse de perdre son TP et ne veut pas de la régence. Il perdra alors son influence sur le monde et donc ses Territoires Secondaires.
  3. Le camp accepte de perdre son TP. Il peut donc se réfugier sur ses TS ou chez ses alliés et se réorganiser de là-bas pour une éventuelle contre-attaque ultérieure.


*Liste des Territoires Principaux :
Saints : Le Sanctuaire
Marinas : New-Atlantis / Atlantis
Spectres : Palais de Pandore / Les Enfers
Ases : Asgard
Black Knight : L’ile de la Reine Morte

Intérêt des Territoires Secondaires

Les territoires Secondaires sont principalement présents sur le forum afin de vous permettre de diversifier vos lieux de rps et permettre des rencontres entre les différents protagonistes sans pour autant être dans l’optique d’une invasion de camps. Vous pourrez mener tous les affrontements que vous aurez envie sur ces territoires et, dans le cadre d'Event particuliers, ils pourront revêtir une importance particulière vous incitant à vous y rendre et à tenter d'en prendre le contrôle.
Posséder des Territoires Secondaires apportera prestige et certains avantages à votre camp.

Possession des Territoires Secondaires

Désormais, les Territoires Secondaires seront soumis aux règles de conquêtes. Lorsqu’un Territoire n’est possédé par aucun camp, il pourra être conquit par une ou des actions spécifiques. Ces actions devront avoir un impact sur le territoire afin de donner une explication à sa possession. Elles pourront aussi revêtir un caractère bénéfique (aider la population, détruire un monstre…) ou au contraire maléfique (prise du territoire par la force…), afin d’orienter l’effet que votre présence aura sur la population.
Si le Territoire est la possession d’un camp, celui-ci devra tout mettre en œuvre afin de le protéger. Le camp assaillant devra donc lutter contre le défenseur et envoyer des guerriers sur place. Il ne pourra pas envoyer plus de guerrier que ce que le défenseur pourra lui opposer (les Marinas désirent prendre Jamir aux Saints. Les Saints ne peuvent opposer que 3 chevaliers fassent à eux, les Marinas ne pourront donc envoyer que 3 combattants.). Si au bout de 10 jours IRL aucun défenseur n'est intervenu, le Territoire sera considéré comme conquit.

Dans les deux cas, le Staff doit être prévenu afin de vérifier la corrélation entre votre rp et votre désir.

Avantages lors de la possession de Territoires Secondaires

Posséder des Territoires Secondaires n’est pas une chose anodine. Plus vous en possédez, plus votre camp pourra exposer sa puissance aux yeux de tous et plus vos armées seront puissantes.
De plus, maintenir sous contrôle des Territoires Secondaires permettra de gagner des bonus. (En cas de changement de personnage pour un autre camps, ces bonus ne pourront être conservés et ce, quelque soit le temps que vous ayez incarné votre personnage)

- 3 Territoires Secondaires sous contrôle pendant 3 mois (1 mois de présence minimum dans le camps requit) = 10AP et 15XP
- 5 Territoires Secondaires sous contrôle pendant 3 mois (1 mois de présence minimum dans le camps requit) = 20AP et 30XP
- 3 Territoires Secondaires sous contrôle pendant 6 mois (3 mois de présence minimum dans le camps requit) = 40AP et 50XP
- 5 Territoires Secondaires sous contrôle pendant 6 mois (3 mois de présence minimum dans le camps requit) = 50AP et 70XP

Enfin, posséder des Territoires Secondaires vous offrira des avantages au niveau rp. Lors de quêtes ou event se déroulant dans un Territoire Secondaire sous contrôle de votre camp, les énigmes et épreuves seront facilitées pour les membres de votre faction et, au contraire, rendu plus ardu pour les membres des autres factions. Vous pourrez aussi personnaliser vos Territoires Secondaires en demandant la création de sous forum spécifiques afin d’augmenter les possibilités rp.

Certains Territoires Secondaires sont sous influence d’une faction par son histoire ou par le BG du camp. Ces Territoires ne rapporteront pas de bonus lors de sa conservation tant qu’ils n’auront pas été conquis par un autre camp.
Par contre, ces Territoires bénéficieront des avantages rp liés aux Territoires Secondaires.

Liste des Territoires secondaires


Influences des Territoires Secondaires

Certains Territoires Secondaires ont la particularité d'être en résonance. Ce lien se traduit par ce que nous appelons "des cercles d'influence".
Ces cercles sont composés de plusieurs territoires secondaires qui offrent au camp qui le possède plusieurs avantages qui seront détaillées par la suite.

Cercle du Karma : Bombay, Bodh Gaya, Jamir
Cercle Polaire : Alaska, Village de Magnir, Cap Horn
Cercle Volcanique : Mont Fuji, Etna, Hawai
Cercle du Commandement : Xi'An, Istanbul, Ruine Maya
Cercle de l'Art : Florence, Paris, Dubaï
Cercle de Gaia : La Havane, Montreal, Gizeh
Cercle du Mysticisme : Rozan, Venise, Tel Aviv

Cercles d'Influence et bonus

En plus du bonus de contrôle précédemment décrite, le fait de posséder des cercles d'influence vous permettront de débloquer des indices pour des missions.

En effet, certains PNJ apparaitront uniquement si vous possédez un cercle d'influence donné. Cette aide sera caractérisée par des personnes plus loquace ou plus prompt a vous aider (par peur ou par pur sympathie selon la philosophie de votre camps) ; par des objets ou artefacts plus facilement localisables ou par indice que seul vous et votre camps auront accès.

A noter que si le fait d'avoir des cercles d'influences peuvent vous aider, mais ils peuvent dans certains cas vous être également défavorables.
Exemple : vous remarquerez par exemple que les TS du "Cercle de l'Art" ont une sainte horreur d'être sous la même domination de TS comme Bombay ou Istanbul.


SYSTÈME DE JEU ”

Tout ce qui concerne le système de combat, la création de votre kit de combat, les différentes techniques disponibles et l'évolution de votre personnage se trouve dans cette zone. Jetez-y un coup d’œil une fois que vous êtes validés.

Système de Jeu

02 ~ Règles générales partie II